Quando Golden Axe trasformava la fantasy eroica in una lunga camminata verso destra costellata di barbari, magie e scheletri da prendere a spadate, nessuno aveva bisogno di spiegare perché la formula funzionasse. Poco dopo Streets of Rage avrebbe perfezionato lo stesso principio trasferendolo sull’asfalto: entrare in scena, leggere rapidamente la disposizione dei nemici, menare e continuare. King’s Blade arriva parecchi decenni più tardi con quella tradizione ancora bene in vista. Il Barganian Empire va fermato, sei guerrieri sono pronti alla battaglia e la strada verso la capitale nemica è lastricata di avversari che evidentemente non hanno studiato la mortalità statistica dei soldati semplici nei picchiaduro a scorrimento. La genealogia è dichiarata e Alexey Suslin non sembra avere alcuna intenzione di nasconderla.
Sometimes You si occupa di porting e pubblicazione di questo beat ’em up fantasy, disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch; abbiamo giocato su PlayStation 5. La campagna conta dodici livelli, sei eroi selezionabili e cooperativa locale fino a quattro partecipanti, con la possibilità di affiancare compagni controllati dall’intelligenza artificiale quando il divano non offre abbastanza volontari. La base è immediatamente riconoscibile: combo, attacchi speciali, magie e armi recuperate dall’ambiente servono a gestire gruppi di nemici mentre la squadra avanza attraverso il territorio imperiale. Una struttura volutamente diretta, dunque, nella quale quasi tutto dipende da una domanda antichissima: quanto è piacevole continuare a picchiare dopo che l’effetto nostalgia ha esaurito il primo gettone?

Sei eroi e parecchi problemi diplomatici
La risposta, nel nostro caso, è piuttosto positiva. King’s Blade si lascia giocare bene perché mette rapidamente a disposizione gli strumenti che servono e non trascorre troppo tempo a frapporre sistemi fra il giocatore e la rissa successiva. Gli attacchi di base sono soltanto il punto di partenza: combo, magie, colpi speciali e oggetti raccolti sul campo allargano le possibilità senza trasformare ogni scontro in un esame di teoria. I sei protagonisti servono inoltre a cambiare approccio e a rendere più interessante un eventuale secondo passaggio attraverso la campagna. È una filosofia profondamente legata al genere: poche regole comprensibili in fretta, abbastanza variabili da impedire che premere lo stesso pulsante contro tutto ciò che respira diventi l’unica soluzione sensata.
La cooperativa locale rafforza naturalmente questo lato arcade. Quattro persone davanti allo stesso schermo riportano immediatamente alla natura sociale dei vecchi cabinati, quando il caos faceva parte dello spettacolo tanto quanto l’efficacia del singolo giocatore. Anche la presenza di compagni gestiti dall’IA consente al solista di mantenere l’idea della squadra senza dover convocare tre amici ogni volta che l’Impero Barganiano decide di inviare l’ennesimo reparto. Il punto interessante non sta nella complessità tattica dell’insieme, quanto nella quantità di situazioni che il combattimento può generare combinando personaggi, magie, armi improvvisate e gruppi di avversari. Non cerca la precisione quasi agonistica di certi esponenti moderni del genere: preferisce conservare quel senso di zuffa organizzata in cui ordine e confusione convivono abbastanza felicemente.

Dodici livelli per arrivare al tiranno
Una campagna distribuita su dodici livelli offre a King’s Blade lo spazio necessario per costruire il proprio viaggio senza dilatarlo con mappe, hub o deviazioni obbligatorie. Si entra in una zona, si affrontano le forze imperiali, si raggiunge lo scontro successivo e si continua verso il cuore del territorio nemico. La linearità diventa quindi parte del ritmo e non qualcosa da mascherare dietro una falsa libertà. Per chi è cresciuto con i picchiaduro arcade è quasi rassicurante: nessuno pretende che il guerriero raccolga ventisette erbe rare prima di occuparsi dell’esercito invasore. Il gioco deve però sostenere quella semplicità attraverso gli scontri stessi, perché quando la destinazione è sempre davanti a noi sono disposizione dei nemici, uso degli attacchi e variazioni delle battaglie a dover impedire al percorso di appiattirsi.
Questo è anche il punto nel quale la fedeltà alla formula classica mostra inevitabilmente il proprio prezzo. Una struttura del genere vive di ripetizione controllata: combattere costituisce quasi tutto il vocabolario dell’esperienza e ogni livello deve trovare il modo di rimescolare sufficientemente quella stessa azione. La presenza di sei eroi e la cooperativa aiutano parecchio, soprattutto perché cambiare personaggio o aggiungere altri giocatori modifica il modo di stare dentro la mischia, ma chi cerca una progressione elaborata o una campagna costruita attorno a continue sorprese strutturali troverà un approccio molto più tradizionale. King’s Blade punta sulla familiarità della formula e sulla sua immediatezza; nelle sessioni giuste è esattamente ciò che serve, mentre affrontarlo aspettandosi continue stratificazioni rischia di attribuirgli ambizioni che il progetto non sembra inseguire.

Conan disegnato dopo i cartoni del sabato mattina
La parentela dichiarata con l’universo di Conan è evidente nell’idea di fantasy eroica fatta di guerrieri, imperi sanguinari, mostri e magia, ma visivamente King’s Blade prende una strada decisamente più fumettosa. Ed è proprio questo l’aspetto che durante la nostra prova ci ha convinto meno. La questione riguarda lo stile più della qualità grafica in senso stretto: personaggi e scenari adottano un tratto colorato e marcato che alleggerisce quella brutalità barbarica suggerita dall’ambientazione. Il risultato non è privo di personalità, semplicemente ci ha attirato meno della formula ludica. C’è quasi una collisione interessante fra ciò che il gioco racconta e il modo in cui lo mostra: l’Impero Barganiano dovrebbe evocare un mondo spietato, mentre la rappresentazione tende verso un’avventura fantasy più caricata e immediatamente accessibile.
La storia, del resto, mantiene il medesimo pragmatismo. I guerrieri della King’s Blade devono attraversare terre ostili e raggiungere la capitale dell’Impero, e questo basta a mettere in moto la campagna senza sottrarre troppo tempo ai combattimenti. La scelta appartiene ancora una volta alla tradizione da cui il gioco proviene: Golden Axe non aveva bisogno di interrompere ogni battaglia per convincerci che Death Adder fosse poco raccomandabile, e qui l’Impero Barganiano assume una funzione analoga. Il racconto fornisce un bersaglio, un contesto e una direzione, lasciando che siano i personaggi selezionabili e soprattutto le risse a occupare il centro della scena. Chi pretende una fantasy costruita su dialoghi, alleanze e grandi evoluzioni narrative rimarrà quindi ai margini; chi vuole una giustificazione sufficiente per avanzare con la spada sguainata avrà esattamente ciò che serve.
La vera misura di King’s Blade resta allora il rapporto con il passato che evoca. Copiare la superficie dei vecchi arcade sarebbe facile; più difficile è ricordare che quei giochi funzionavano perché rendevano piacevole ripetere un gesto semplice per un’intera sessione. Qui il cuore del combattimento regge abbastanza bene questa responsabilità e la cooperativa gli concede il contesto ideale, mentre sei eroi aiutano a non esaurire tutto al primo giro. Lo stile grafico può dividere e l’impianto tradizionale non sorprenderà chi conosce già a memoria la genealogia del genere, ma sotto quelle scelte rimane un picchiaduro che conserva il piacere elementare del movimento laterale, della mischia e del colpo piazzato al momento opportuno. Per qualcuno sarà archeologia interattiva; per noi è soprattutto la prova che certe idee, se tengono ancora bene una spada, possono tranquillamente tornare a menare.












