A Kusan nessuno concede un secondo avvertimento. Una porta si apre, il mirino compare sul pavimento e mezzo istante più tardi qualcuno resta in piedi mentre l’altro ricomincia il livello. Kusan: City of Wolves fonda il proprio carattere su questa legge elementare, trasformando ogni arena in una sequenza di decisioni rapide, traiettorie preparate e violenza eseguita senza esitazioni. Sviluppato da Circlefromdot e pubblicato da PQube, lo sparatutto con visuale dall’alto sarà disponibile dal 30 luglio 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam. La versione esaminata è quella PS5, perfettamente adatta a un gioco che pretende precisione prima ancora di concedere spettacolo.
Jin è un ex soldato diventato mercenario, uno di quegli uomini che entrano in una stanza già sapendo da quale uscita dovranno trascinare il proprio passato. L’incarico consiste nel salvare Haru, una ragazza il cui potere incontrollabile potrebbe cancellare la città, ma il lavoro conduce presto verso un comandante traditore e vecchi compagni ormai schierati dall’altra parte della canna. Il racconto procede attraverso sequenze da graphic novel, alternando tagli netti, contorni marcati e dialoghi che non rallentano troppo l’avanzata. Kusan rimane sempre in primo piano: una metropoli animale, piovosa e corrotta, dove la distinzione tra predatori e prede dura soltanto fino al primo colpo.

Morire serve a prendere appunti
Il combattimento utilizza il principio della morte istantanea senza trasformarlo in una lotteria. Jin dispone di una lama, della War Hand meccanica e di un’arma da fuoco scelta prima della missione; il repertorio comprende pistola, revolver, fucile a pompa e balestra, ciascuno capace di modificare distanze, priorità e ritmo dell’assalto. La mano artificiale consente di parare, deviare attacchi e collegare le eliminazioni, mentre il coltello risolve gli incontri ravvicinati con la discrezione di una pressa industriale. Portarsi dietro l’equipaggiamento sbagliato può rendere una stanza molto più ostile, perché il gioco non distribuisce armi sul pavimento per correggere a metà strada una preparazione mediocre.
Ogni fallimento aggiunge informazioni. Si imparano gli angoli coperti dai tiratori, il tempo necessario a un avversario per voltarsi, la distanza di una carica e il momento esatto in cui una parata può ribaltare l’iniziativa. Le arene migliori funzionano come piccoli meccanismi letali: una volta compresi, permettono di concatenare movimenti e uccisioni con una continuità quasi professionale. La severità rimane elevata e qualche ripartenza può pesare quando l’errore arriva alla fine di una sequenza lunga, ma checkpoint rapidi e comandi puntuali riducono i tempi morti. Il gioco pretende memoria e sangue freddo; i riflessi da soli servono soprattutto a morire con maggiore velocità.

La differenza tra sopravvivere e dominare
Completare un livello rappresenta soltanto il primo grado della valutazione. Tempo, precisione, varietà delle eliminazioni e capacità di mantenere le combinazioni determinano il rango finale, trasformando le 54 missioni in prove da perfezionare anche dopo averne raggiunto l’uscita. Procedere lentamente consente di studiare pattuglie e linee di tiro, ma limita ricompense e punteggio; entrare con decisione, alternando armi, lama e War Hand, alimenta invece una forma di rischio calcolato molto più redditizia. I bulloni ottenuti permettono di sviluppare la mano meccanica e ampliare l’arsenale attraverso una griglia di potenziamenti, orientando Jin verso il combattimento ravvicinato oppure verso soluzioni basate sulle armi da fuoco.
Questa libertà non rende gli approcci equivalenti in ogni situazione. Alcune arene favoriscono chiaramente la distanza, altre premiano la capacità di attraversare lo spazio prima che il nemico possa reagire; i boss smontano le abitudini più comode attraverso attacchi dedicati, fasi multiple e finestre molto ristrette. La loro qualità deriva dalla necessità di imparare un avversario, non soltanto di svuotarne la barra vitale. Restano alcuni picchi nei quali l’esecuzione richiesta appare meno elegante del solito e una configurazione poco adatta può trasformare il duello in una condanna già pronunciata. La possibilità di rivedere l’equipaggiamento prima della missione limita comunque la frustrazione e restituisce valore alla preparazione.

Kusan non lava via il sangue
La direzione artistica utilizza pixel, pioggia e illuminazione al neon senza ridurre la città a un esercizio nostalgico. Vicoli, locali, complessi industriali e stanze private mantengono una forte coerenza cromatica, mentre i corpi e le tracce lasciate dopo gli scontri raccontano con chiarezza ciò che è appena accaduto. Le inquadrature dall’alto aiutano a controllare ingressi e coperture, anche se nelle situazioni più affollate effetti e decorazioni possono rendere meno immediata l’identificazione di una minaccia. Su PlayStation 5 l’azione resta fluida, i caricamenti sono brevi e la risposta del controller sostiene parate e cambi di direzione senza esitazioni percepibili. Sono fondamenta tecniche semplici, ma qui un input tardivo equivale a una lapide.
Le composizioni hip-hop di Loptimist conferiscono al progetto una voce distinta, fatta di bassi profondi, campioni e pulsazioni urbane lontane dalle abituali soluzioni elettroniche del genere. La colonna sonora accompagna bene il neo-noir coreano e rafforza la personalità di Kusan, pur senza diventare sempre il detonatore emotivo degli scontri. Alcuni brani rimangono più sullo sfondo di quanto l’azione richiederebbe, soprattutto nelle sezioni in cui il gioco spinge a concatenare eliminazioni e movimenti senza respirare. Gli effetti delle armi, delle parate e dei colpi ravvicinati compensano in parte questa moderazione, restituendo un impatto secco e coerente con la brutalità dell’insieme.
La struttura in livelli brevi sostiene il ritorno immediato e la caccia ai ranghi più alti, ma espone anche una certa continuità di metodo: entrare, studiare, eliminare, ricominciare finché l’arena non viene attraversata nel modo corretto. Rompicapi d’abilità, sfide e boss interrompono il flusso abbastanza da evitare una marcia uniforme, sebbene la campagna dipenda soprattutto dal piacere di perfezionare l’esecuzione. Chi considera sufficiente raggiungere i titoli di coda potrebbe lasciarsi alle spalle una parte importante del progetto; chi torna per ripulire tempi e valutazioni scopre invece un sistema più durevole, nel quale la padronanza modifica radicalmente il modo di percepire gli stessi spazi.
Kusan: City of Wolves entra in un territorio già molto frequentato senza limitarsi a indossarne colori e violenza. La War Hand, la scelta preventiva dell’arsenale e la valutazione dello stile danno al combattimento una struttura precisa, mentre Jin e Haru offrono un centro narrativo abbastanza concreto da impedire alla carneficina di diventare puro esercizio. Qualche arena si affida troppo alla ripetizione, determinati picchi richiedono pazienza e la musica non sprigiona sempre tutta l’energia promessa, ma il nucleo rimane feroce e disciplinato. È un gioco per chi accetta di essere abbattuto, osservare il proprio errore e rientrare nella stanza con un piano migliore. A Kusan il vero duro non è chi non muore: è chi torna senza commettere due volte lo stesso sbaglio.













