Il buio non è totale, ma abbastanza fitto da inghiottire i contorni delle cose. Sento il respiro rimbalzare contro le pareti, irregolare, come se non fosse il mio. Provo a muovere le gambe e non succede nulla; un tintinnio metallico mi ricorda che cinghie e fibbie mi tengono bloccato a una sedia a rotelle. Davanti a me, immobile, una ragazza mi osserva con occhi troppo grandi per quell’oscurità. Non parla. Non posso parlare. In quel silenzio forzato prende forma Last Labyrinth, disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, PlayStation VR2, Xbox One e Nintendo Switch, qui recensito su PlayStation 5, un’esperienza che usa la realtà virtuale non come semplice accessorio, ma come strumento di oppressione sensoriale.
Il progetto porta la firma di Amata Games, ma soprattutto di un gruppo di autori veterani che hanno lasciato tracce profonde nella storia PlayStation. Alla direzione e produzione c’è Hiromichi Takahashi, mente dietro la serie Doko Demo Issyo; al suo fianco Tetsuya Watanabe, già designer di Puppeteer e The Last Guardian; l’animatrice Atsuko Fukuyama, nota per il lavoro sui personaggi non verbali di ICO e Shadow of the Colossus; l’environment artist Michiko Kusaba, con trascorsi in Gran Turismo 3 e 4; e il sound designer Takuya Hanaoka, proveniente da Monster Rancher e Super Robot Wars. Un insieme di sensibilità che spiega l’attenzione quasi maniacale verso gesti, sguardi e atmosfera.
Comunicare senza parole
In Last Labyrinth il giocatore non agisce direttamente: è immobilizzato, costretto a delegare ogni azione a Katia, la misteriosa compagna di prigionia. L’unico mezzo di interazione è un puntatore laser agganciato allo sguardo e un semplice comando di conferma. Si indica un oggetto, si suggerisce una direzione, si annuisce o si nega. Tutto il resto passa attraverso il linguaggio del corpo.
Questa limitazione, che sulla carta potrebbe sembrare un freno, diventa il cuore dell’esperienza. Katia esita, trema, cerca approvazione, e l’animazione restituisce una presenza sorprendentemente credibile. Ogni volta che la si manda verso una leva o una porta chiusa, si avverte un senso di responsabilità tangibile, perché l’errore non è mai astratto: le conseguenze sono immediate, crudeli, definitive. L’eco di certe trappole ricorda più un horror psicologico che una classica escape room.
Enigmi, tensione e discontinuità
La struttura si articola in una sequenza di stanze-automa, ciascuna con meccanismi e rompicapi differenti. Alcuni brillano per logica e chiarezza, sfruttando osservazione e collaborazione indiretta con Katia; altri risultano più opachi, talvolta arbitrari, creando un’alternanza irregolare tra soddisfazione e frustrazione. È il limite principale dell’opera, che fatica a mantenere una curva di difficoltà omogenea.
Eppure, quando tutto funziona, l’alchimia è notevole. La regia degli spazi, le inquadrature forzate dalla sedia, il sonoro diegetico e la colonna composta da Hiroki Kikuta costruiscono una tensione costante. La voce di Stefanie Joosten dona a Katia un’identità fragile e malinconica, rafforzando il legame emotivo. Non si risolvono soltanto enigmi: si tenta di sopravvivere insieme.
VR come prigione sensoriale
Giocato con visore, Last Labyrinth trova la sua forma più compiuta e, soprattutto, più coerente con l’intenzione autoriale. La realtà virtuale non viene trattata come semplice orpello tecnologico, ma come fondamento concettuale dell’intero impianto ludico. Le distanze diventano fisiche, misurabili con lo sguardo prima ancora che con il pensiero; i corridoi si restringono fino a farsi opprimenti, le stanze sembrano respirare addosso al giocatore, e la presenza di Katia, a pochi centimetri dal volto, assume una concretezza quasi disarmante. Ogni minimo movimento del capo equivale a un gesto, ogni esitazione pesa come una scelta morale.
La costrizione alla sedia a rotelle, che in un contesto tradizionale potrebbe apparire come una limitazione artificiosa, in VR si trasforma in una brillante intuizione registica: non ci si sente mai realmente “liberi”, ma sempre intrappolati in uno spazio che impone angoli morti, prospettive forzate e una costante vulnerabilità. Il senso di impotenza è tangibile, amplificato da un uso calibrato del sonoro ambientale, fatto di scricchiolii, passi lontani e meccanismi metallici che si attivano fuori campo, alimentando un’ansia sottile e persistente.
La modalità monitor introdotta con l’aggiornamento Lucidity Lost rende l’esperienza accessibile anche senza visore, soluzione encomiabile sotto il profilo della fruibilità, ma inevitabilmente meno incisiva sul piano emotivo. Senza l’immersione totale, l’oppressione si attenua, la casa perde parte della sua presenza fisica e il rapporto con Katia si fa più distante, quasi mediato da uno schermo che ristabilisce una barriera protettiva. Rimane intatta la struttura enigmistica, ma si smorza quella dimensione sensoriale che rappresenta la vera cifra stilistica del progetto.
Sul versante tecnico, la versione PlayStation 5 si distingue per stabilità e pulizia dell’immagine, con caricamenti rapidi che preservano la continuità della tensione e una resa visiva sobria ma coerente con l’atmosfera decadente della magione. Le texture non puntano al fotorealismo, preferendo un minimalismo funzionale che evita distrazioni e concentra l’attenzione sugli elementi interattivi e sulla recitazione corporea dei personaggi. È una scelta stilistica che privilegia la leggibilità e il coinvolgimento psicologico rispetto allo sfarzo.
Nel complesso, l’opera di Amata Games resta imperfetta nella costruzione di alcuni puzzle, talvolta disomogenei per chiarezza e ritmo, ma si rivela ammirevole per coraggio autoriale e coerenza espressiva. È un titolo che rinuncia consapevolmente allo spettacolo per inseguire l’empatia, che sostituisce il dialogo con il silenzio e fa della paura un collante narrativo. Non sempre equilibrato, ma capace di incidere con decisione nella memoria, lasciando un’impronta rara e personale nel panorama della realtà virtuale.

















