La guerra nei videogiochi viene spesso ridotta a potenza di fuoco, avanzamento e vittoria. Long Gone Days osserva invece ciò che rimane ai margini del mirino: civili, lingue incomprensibili, confini e soldati educati a obbedire prima ancora di imparare a dubitare. Sviluppato da This I Dreamt e pubblicato digitalmente da Serenity Forge, il gioco di ruolo narrativo è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC tramite Steam. Lo abbiamo affrontato su PlayStation 5; dal 26 giugno 2026 sono inoltre in vendita le edizioni fisiche Standard e Collector’s per PS5 e Nintendo Switch, distribuite da Tesura Games. Rourke è cresciuto nel Core, uno stato paramilitare sotterraneo che addestra i propri figli alla guerra e chiama famiglia una struttura fondata sull’isolamento. Il primo incarico da cecchino dovrebbe consacrarne l’ingresso nell’élite, ma basta raggiungere la superficie per scoprire che i bersagli indicati come sovversivi sono persone comuni e che il presunto esercito liberatore opera come una forza d’invasione. La diserzione avvia un viaggio attraverso una versione contemporanea dell’Europa, tra Polonia, Russia e Germania, dove la fuga dal Core si intreccia al tentativo di impedire una guerra internazionale. La durata di circa nove o dieci ore impone un passo rapido, talvolta troppo rapido per il peso delle questioni affrontate.

La guerra vista da chi deve tradurla
L’idea più personale di Long Gone Days riguarda la lingua. Rourke non comprende automaticamente ogni persona incontrata e ha bisogno di interpreti per superare barriere che altri giochi cancellano per comodità. Un dialogo tradotto può aprire una casa, restituire fiducia a un civile o orientare il gruppo in una città estranea. L’uso di idiomi reali rafforza la sensazione di attraversare paesi feriti da un conflitto vicino al nostro tempo, senza il rassicurante filtro di un continente fantastico. Le missioni secondarie partecipano a questo sguardo, raccontando famiglie divise, persone scomparse e bisogni quotidiani che continuano a esistere mentre le organizzazioni militari discutono di strategie.
La meccanica rimane però più evocativa che strutturale. Ogni nuova area introduce quasi sempre una figura capace di tradurre, risolvendo rapidamente un ostacolo che avrebbe potuto generare incomprensioni e conseguenze persistenti. Una delle poche tragedie direttamente legate alla comunicazione viene affidata a un incarico facoltativo e lascia una traccia limitata. Lo stesso accade al morale: risposte e azioni possono aumentarlo o ridurlo, ma il gioco comunica gli effetti attraverso semplici indicatori e raramente permette di comprenderne la portata. I personaggi hanno convinzioni riconoscibili, eppure il sistema non trasforma il loro stato emotivo in un secondo fronte da governare. Due intuizioni centrali restano sospese tra tema e funzione.

Corpi, bersagli e battaglie senza esperienza
I combattimenti compaiono soltanto quando la storia li prevede. Non esistono incontri casuali né livelli da accumulare ripetendo scontri: statistiche e abilità crescono con l’avanzamento narrativo, mentre l’equipaggiamento offre una personalizzazione contenuta. La visuale frontale richiama il gioco di ruolo a turni tradizionale, ma la possibilità di mirare a specifiche parti del corpo introduce una scelta tattica immediata. Un colpo alla testa infligge più danni con una probabilità inferiore di andare a segno; le braccia possono essere bersagliate per limitare l’avversario, mentre abilità, cure, granate e alterazioni di stato ampliano le opzioni. Le personalità entrano inoltre nel sistema: chi ha poca familiarità con le armi è meno preciso, mentre un personaggio contrario alla violenza agisce soltanto come supporto.
La cura dei singoli incontri si percepisce, anche se la difficoltà rimane generalmente contenuta e il colpo alla testa tende a imporsi come soluzione preferenziale. Alcuni boss spezzano l’equilibrio con danni molto elevati, ma il sistema raramente obbliga a riconsiderare la composizione del gruppo. Più particolare è la modalità da cecchino, nella quale Rourke osserva l’area attraverso il mirino e seleziona i bersagli. Queste sequenze riportano in primo piano la responsabilità del protagonista e il disagio di premere il grilletto contro figure lontane, ridotte dall’addestramento a sagome da eliminare. Sono però poche, quasi frammenti di un’altra possibile opera, e la campagna non sviluppa fino in fondo la tensione tra efficienza militare e rifiuto morale della violenza.

Un racconto che corre davanti alle proprie ferite
La scrittura porta in scena propaganda, indottrinamento, diserzione e costo civile del conflitto con sincerità evidente. Rourke parte da una visione infantile del Core, poi impara a riconoscere la responsabilità personale dietro l’alibi degli ordini. Adair e i compagni incontrati durante il viaggio evitano di diventare semplici funzioni narrative, grazie a dialoghi quotidiani e pause domestiche che contrappongono la vita ordinaria alla minaccia delle armi. La componente slice of life è decisiva: cucinare, aiutare un vicino o ascoltare una preoccupazione restituisce ai luoghi una dimensione che il lessico militare del Core aveva cancellato. Long Gone Days trova la propria voce migliore quando smette di spiegare la guerra e lascia parlare chi tenta di sopravviverle.
La rapidità del racconto riduce però la profondità delle conseguenze. Traumi, morti e rivelazioni vengono talvolta assorbiti dalla scena successiva prima che personaggi e giocatore abbiano il tempo di elaborarli. Alcuni conflitti morali raggiungono soluzioni troppo ordinate, mentre l’urgenza della fuga convive con deviazioni secondarie che interrompono la pressione senza integrarsi sempre nel quadro generale. La promessa di un’analisi politica più ampia viene così soddisfatta soltanto in parte. La guerra appare soprattutto come prodotto di uomini manipolati e istituzioni oppressive; interessi e responsabilità collettive restano sullo sfondo.
La presentazione alterna risultati diversi. I ritratti in stile anime sono splendidi, espressivi e ricchi di dettagli, con volti capaci di rendere esitazioni e stanchezza. Il passaggio alla pixel art riduce parte di quella personalità: ambienti e interni conservano attenzione agli oggetti, mentre i personaggi sul campo appaiono più convenzionali e alcune scene perdono intensità. Le sequenze illustrate compensano questa distanza, pur interrompendo talvolta il flusso. La colonna sonora accompagna città e rifugi con tonalità malinconiche. Su PlayStation 5 il gioco procede senza problemi rilevanti, ma non presenta caratteristiche tali da distinguere davvero questa versione. Manca la localizzazione italiana, assenza da considerare in un’opera fondata quasi interamente sui dialoghi, sebbene l’inglese utilizzato sia generalmente chiaro.
Le edizioni fisiche curate da Tesura Games accompagnano il gioco con una configurazione Standard, comprendente copia su disco o cartuccia e foglio di adesivi, e una Collector’s arricchita da artbook di 72 pagine, colonna sonora, statuine acriliche, targhetta da viaggio e confezione illustrata. La presenza di versioni dedicate a PlayStation 5 e Nintendo Switch restituisce visibilità a un progetto nato lontano dai circuiti produttivi maggiori, sebbene i contenuti di gioco rimangano gli stessi dell’edizione digitale.
Long Gone Days resta impresso soprattutto per la prospettiva scelta. Il combattimento è piacevole, i ritratti possiedono una forte identità e l’assenza di incontri casuali mantiene la campagna concentrata, ma il valore dell’opera nasce dal tentativo di raccontare la guerra attraverso chi deve comprenderne le parole, curarne le vittime o trovare il coraggio di disobbedire. I sistemi di morale e traduzione non raggiungono la complessità suggerita, mentre la narrazione comprime passaggi che avrebbero richiesto maggiore respiro. Rimane un RPG breve, autoriale e politicamente consapevole, consigliato a chi accetta qualche semplificazione in cambio di una storia capace di spostare l’attenzione dal soldato celebrato al civile ignorato.













