In Luna Abyss si spara molto, si salta parecchio e si capisce tutto solo in parte. Che, detto così, potrebbe sembrare una critica preventiva; in realtà è la natura stessa del gioco. Sviluppato da Kwalee Labs e Bonsai Collective Limited e pubblicato da Kwalee Games, il titolo, qui provato su PlayStation 5 e disponibile anche su Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, è un’avventura d’azione in prima persona che intreccia platforming rapido, combattimenti bullet hell e una narrazione fantascientifica volutamente opaca. Fawkes, condannata a una pena detentiva che ha il gusto della tortura mistica, viene spedita nel cuore di Luna, un satellite artificiale cavo e corrotto, per recuperare tecnologia perduta e inseguire le tracce di una colonia scomparsa. A sorvegliarla c’è Aylin, guardiana artificiale che osserva, guida e, con ogni probabilità, nasconde più di quanto dica. Il punto è che Luna Abyss non usa la storia per spiegare il mondo: la usa per renderlo ancora più ambiguo.
La scelta funziona, ma a precise condizioni. Chi pretende una sceneggiatura limpida, con gerarchie nette tra domanda e risposta, qui rischia di sbattere contro un muro filosofico decorato con simboli, visioni, dogmi religiosi, rovine e frasi che sembrano voler essere ascoltate più che comprese. Eppure il gioco ha una presa reale. Non tanto perché racconti con precisione, quanto perché costruisce con coerenza il proprio smarrimento. Greymont, la Piaga, il Gran Padre, il Collegio, l’Abisso stesso: tutto contribuisce a comporre una cosmologia malata e seducente, più interessata a destabilizzare che a orientare. In questo senso il racconto non è un premio per chi arriva in fondo, ma una nebbia spessa dentro cui il resto del gioco continua ostinatamente a muoversi.
Muoversi o morire, possibilmente facendo entrambe le cose con stile
Il vero collante dell’esperienza, però, non è la lore: è il movimento. Luna Abyss vive sul rapporto tra velocità, traiettoria e sopravvivenza. Le arene si riempiono di colpi, i nemici alzano muri di proiettili e il gioco chiede una disciplina molto precisa: correre, saltare, cambiare arma, leggere lo spazio, intuire il margine. Il platforming non è un riempitivo tra una sparatoria e l’altra, ma una parte essenziale dello stesso linguaggio ludico. Fawkes guadagna abilità che ampliano la traversata e permettono di affrontare precipizi, piattaforme invisibili e percorsi verticali con una fisicità quasi acrobatica. Quando tutto si allinea, il gioco riesce davvero a produrre quella qualità rara per cui il caos sullo schermo non appare gratuito, ma orchestrato.
Anche l’arsenale partecipa a questo ritmo. Le quattro armi coprono funzioni piuttosto chiare e il passaggio dall’una all’altra è abbastanza immediato da sostenere il flusso del combattimento. Il problema è che la precisione non accompagna sempre la velocità. Il tiro libero non dà costantemente la sensazione di affidabilità che un FPS così convulso richiederebbe, mentre il sistema di mira assistita tende a essere più aggressivo del necessario, incollando il cursore a bersagli che in quel momento magari non sono affatto quelli da colpire. In combattimenti affollati, dove un secondo perso vale più di un’intera barra vitale, questa tendenza si sente. Il gioco resta giocabile, anche molto godibile a tratti, ma costringe spesso a vincere non insieme ai suoi automatismi, bensì nonostante essi.
L’Abisso seduce, poi ogni tanto si mette a fare l’idraulico
La struttura generale di Luna Abyss è lineare, e questo, per una volta, non è un demerito. Dopo anni di corridoi mascherati da continenti e mappe sterminate riempite di attività senz’anima, c’è perfino qualcosa di liberatorio in un gioco che accetta di portare chi gioca da un punto all’altro senza fingere libertà che non possiede. Ogni area concede qualche deviazione, qualche collezionabile, qualche anfratto da indagare, ma il percorso resta segnato. Il vantaggio è un ritmo più saldo, una progressione più asciutta, un controllo più preciso della tensione. Lo svantaggio è che questa linearità diventa evidente soprattutto nei raccordi, e parecchi di questi raccordi assumono la forma poco poetica di tubature, condotti, passaggi tecnici e corridoi che si assomigliano fin troppo.
Qui il gioco perde una parte del proprio magnetismo visivo. I grandi ambienti hanno una forza notevole: figure deformate, architetture sacrali, visioni apocalittiche, apparizioni quasi pittoriche, lampi di surrealismo che sembrano spezzare la realtà in lamine. Ma tra uno scenario forte e l’altro si infilano sezioni più ordinarie, quasi burocratiche, che appannano la sensazione di viaggio nel meraviglioso degenerato. Il paradosso è che Luna Abyss sa essere bellissimo senza mai cercare la bellezza classica. Quando osa, colpisce. Quando si limita a collegare un momento all’altro, si restringe.
Una febbre visiva che quasi sempre sa quello che fa
Dal punto di vista audiovisivo, il gioco ha una personalità che merita attenzione. I personaggi sembrano usciti da un quadro disturbato, gli spazi oscillano tra rovina industriale, cattedrale cosmica e incubo teologico, e il mondo intero conserva quella qualità da allucinazione controllata che distingue subito il progetto da molta fantascienza più generica e più pigra. Certo, la violenza visiva del gioco non è sempre accomodante: lampeggi, distorsioni, fratture dell’immagine e improvvise convulsioni percettive fanno parte deliberata della sua identità. In alcuni momenti il fascino nasce proprio da questo eccesso; in altri, soprattutto durante gli scontri più affollati, il confine tra intensità e saturazione si assottiglia parecchio.
Meglio, molto meglio, il lavoro sul sonoro. Il doppiaggio sostiene bene sia l’enigma sia il delirio, e la colonna sonora accompagna con intelligenza le due anime del gioco: quella contemplativa e quella più aggressiva. Anche la parte narrativa ne guadagna, perché Luna Abyss affida molto del proprio fascino alle voci, ai testi e a una terminologia che chiede attenzione; va detto però che questo impianto resta interamente in inglese, e quindi una parte del suo peso rischia di arrivare meno a chi sperava in un supporto più immediato. Quando il sistema smette di incepparsi nei suoi automatismi e l’ambiente smette di somigliare a una galleria di condotti industriali, Luna Abyss trova davvero una voce propria. Non è un titolo impeccabile, e non credo nemmeno che voglia esserlo nel senso tradizionale del termine. È piuttosto un’esperienza che accetta la sproporzione, la nebbia e il rumore, e a volte ne ricava qualcosa di notevole. Altre volte inciampa nei propri strumenti. Ma quando colpisce, lascia un segno.
















