La notte, nelle comunità che sopravvivono più per ostinazione che per certezza, ha sempre una sua liturgia. I fuochi si abbassano, le mura si stringono attorno ai vivi, e da qualche parte qualcuno deve varcare il limite della sicurezza per cercare ciò che permette agli altri di restare. È facile immaginare così il principio di Manafinder: Lambda che lascia il riparo degli esiliati e si incammina nelle terre di Aevi, dove le bestie custodiscono insieme terrore e necessità, e dove le manastones non sono un tesoro da leggenda, ma il fragile sigillo che tiene in piedi una civiltà già troppo vicina alla rovina. Manafinder, sviluppato da Wolfsden LLC e pubblicato da Ratalaika Games, disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S, qui nella versione provata su PlayStation 5, si presenta come un JRPG a turni in pixel art fondato su esplorazione, raccolta di risorse, combattimento elementale e scelte capaci di orientare il destino degli esiliati.
La prima virtù del gioco sta nel non vergognarsi affatto della propria discendenza. Manafinder guarda al gioco di ruolo console di scuola classica con l’aria di chi conosce bene la tradizione e non sente il bisogno di mascherarla dietro pose moderne o ridondanze sistemiche. Il mondo è quello del fantasy severo ma non desolato, il passo è quello dell’avventura a turni, e la struttura sceglie una forma più raccolta del consueto, preferendo la concentrazione alla dispersione. Anche per questo Lambda non è solo un tramite per il giocatore, ma il baricentro effettivo dell’esperienza: il viaggio acquista un tono più personale, la progressione evita di sfaldarsi nella coralità di un grande party, e l’intera impalcatura narrativa conserva una compattezza che giova all’insieme. Il risultato non è rivoluzionario, ma è abbastanza consapevole da distinguersi da molti retro-RPG che si limitano a imitare il passato come superficie.
Il valore della misura
Dove Manafinder convince di più è nel modo in cui organizza la propria semplicità. Il combattimento a turni non affoga sotto un eccesso di eccezioni, né cerca prestigio artificiale moltiplicando sottomenù e regole laterali. La scelta dell’arma, l’uso dei minerali elementali, la lettura delle debolezze nemiche e l’amministrazione delle risorse bastano a mantenere il sistema vivo e sensato. Non ci si trova davanti a un RPG che pretenda di sbalordire per complessità, bensì a un titolo che preferisce la disciplina: sa quando fermarsi, sa quando non aggiungere l’ennesimo strato e capisce che, a questa scala, la chiarezza è una forma di intelligenza progettuale.
La medesima compostezza si riflette nell’esplorazione di Aevi. I biomi sono numerosi, la marcia alterna raccolta di oggetti, minerali, piante curative e incontri con creature e figure marginali, e l’impressione complessiva è quella di un mondo che non si lascia dominare del tutto, ma che può essere percorso con metodo. Non tutto si imprime con la stessa forza, e non ogni deviazione produce meraviglia, tuttavia il gioco riesce a rendere credibile il senso di un viaggio attraverso una terra insieme bella e refrattaria. Anche le attività laterali e i piccoli incarichi spezzano con discrezione l’andamento principale, evitando che l’avventura si irrigidisca in una sola cadenza. La promessa di finali sensibilmente differenti, inoltre, aggiunge una sfumatura morale non banale a un impianto che altrimenti rischierebbe di vivere soltanto di atmosfera.
Il confine della sobrietà
Naturalmente, ciò che costituisce la qualità più riconoscibile del gioco ne disegna anche il limite più netto. Manafinder è raccolto, leggibile, sorvegliato; ma proprio per questo, talvolta, appare anche più prudente che davvero audace. Chi si avvicina all’opera cercando una maggiore ricchezza sistemica, un ventaglio più largo di variabili tattiche o un’ambizione più marcata potrebbe avvertire una certa parsimonia di slancio. Ci sono momenti in cui il gioco sembra sul punto di allargare il proprio respiro, e invece sceglie di restare fedele a una forma più castigata. È una decisione coerente, persino elegante, ma che gli impedisce di raggiungere quel grado di densità che separa i titoli ben costruiti da quelli davvero memorabili.
Anche la scrittura risente di questa stessa impostazione. Il tono generale tiene insieme speranza, sofferenza, conflitto interno alla comunità e un senso di precarietà che si addice bene al fantasy di taglio più mesto, quello in cui il miracolo non ha l’aspetto dell’epica roboante ma di una sopravvivenza conquistata con fatica. I personaggi hanno sufficiente profilo da non ridursi a semplici funzioni e il mondo possiede una malinconia discreta che aiuta molto la permanenza del viaggio. Tuttavia Manafinder persuade più per continuità che per picchi. Si lascia seguire con piacere, ma raramente arriva a quelle svolte o a quei momenti di scrittura capaci di imprimersi davvero oltre la durata stessa della partita.
Pixel art, ordine e permanenza
Sul piano della presentazione, il gioco dimostra invece una lucidità piuttosto sicura. La pixel art non è soltanto un richiamo d’epoca, ma il linguaggio scelto per dare ad Aevi una forma coerente, ordinata, abitabile. Gli ambienti hanno colore e leggibilità, il mondo si lascia guardare senza affettazione, e la durata contenuta — fra le otto e le dodici ore — giova a un’opera che sa di non dover gonfiarsi per sembrare importante. In un genere spesso incline all’ipertrofia, la capacità di non eccedere è già una qualità concreta. Anche per questo Manafinder funziona soprattutto quando viene accolto per ciò che è: non un grande affresco monumentale, ma una piccola elegia fantasy costruita con diligenza, misura e un certo rispetto per il tempo del giocatore. Resta appena sullo sfondo, senza trasformarsi in un vero inciampo ma meritando comunque di essere accennato, il fatto che l’accesso al testo richieda una certa familiarità con l’inglese o con lo spagnolo, scelta che rende l’ingresso nel mondo di Aevi un poco meno immediato per parte del pubblico.
In conclusione, Manafinder non va interrogato tanto sul terreno dell’invenzione pura, quanto su quello dell’onestà della forma. È un JRPG che rinuncia deliberatamente alla bulimia dei sistemi per cercare una via più calma, più leggibile, più raccolta. Quando questa misura viene accettata come scelta e non come mancanza, il gioco restituisce un’esperienza coerente, garbata e abbastanza personale da sottrarsi all’anonimato. Quando invece lo si confronta con opere più ricche, più drammatiche o più ardite, ne emergono con evidenza i limiti di spessore e di slancio. Ma proprio nella sua compostezza, quasi da piccolo poema cavalleresco laterale, il gioco trova una sua rispettabile nobiltà.
















