Per anni ci hanno insegnato che un serpente digitale dovesse mangiare, allungarsi ed evitare con grande dignità di schiantarsi contro il proprio fondoschiena. Nato Games ha osservato questa tradizione e ha concluso che mancavano cannoni automatici, scudi energetici e una quantità irresponsabile di missili. Mechaconda nasce da tale revisione storiografica: un arcade roguelite dall’alto sviluppato da Nato Games e pubblicato da QUByte Interactive, in uscita il 30 luglio 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam. La versione utilizzata per la prova è quella PS5, dove il rettile meccanico affronta l’esercito robotico del Dr. Evil con metodi diplomatici piuttosto limitati.
La premessa riprende il principio fondamentale di Snake, ma trasforma la crescita in un problema militare. Ogni nucleo energetico aggiunge un segmento al corpo del Mechaconda e crea un nuovo punto sul quale installare laser, missili, cannoni o protezioni. Diventare più lunghi significa quindi aumentare la potenza di fuoco, occupando però una porzione sempre maggiore dell’arena e offrendo ai proiettili nemici un bersaglio che presto assume le dimensioni di un convoglio merci. Il gioco costruisce la propria identità su questo paradosso: il potenziamento rende più pericolosi, ma complica spostamenti, inversioni e attraversamento delle raffiche. Il successo finisce così per richiedere tanto appetito quanto prudenza.

Una coda piena di cattive intenzioni
Il Mechaconda viene guidato dalla testa, mentre il resto del corpo segue il percorso tracciato e trasporta l’arsenale assemblato durante la partita. Le armi entrano in funzione automaticamente, lasciando al giocatore il compito di muoversi, raccogliere risorse e predisporre la traiettoria con qualche secondo d’anticipo. Girare senza valutare la lunghezza accumulata può intrappolare il serpente contro i bordi oppure trascinare i segmenti più vulnerabili dentro una raffica. La crescita non rappresenta quindi una semplice barra statistica mascherata: modifica concretamente la superficie occupata, la capacità di schivare e il modo in cui bisogna avvicinarsi agli avversari. A un certo punto non si controlla più un agile rettile, ma una riunione condominiale armata che deve svoltare tutta insieme.
Le carte ottenute durante la corsa determinano l’evoluzione dell’arsenale, con oltre trenta capacità dedicate ad attacco, difesa e utilità. Si può privilegiare la mobilità, costruire una configurazione concentrata sui proiettili rapidi oppure trasformare il corpo in una fortezza semovente protetta da scudi. Le combinazioni migliori nascono spesso dall’incontro tra moduli apparentemente secondari: una barriera acquista valore quando difende una lunga catena di cannoni, mentre determinati bonus offensivi moltiplicano l’efficacia dei segmenti posteriori. Il sistema incoraggia a provare configurazioni differenti e rende piacevole osservare il piccolo serpente iniziale trasformarsi in un mostro meccanico capace di oscurare mezza arena con il proprio curriculum bellico.

Crescere troppo è una responsabilità
Le battaglie aumentano rapidamente la quantità di nemici, esplosioni e proiettili presenti sullo schermo. Il Mechaconda dispone di una potenza notevole, ma il giocatore deve proteggere la testa e contemporaneamente prevedere dove passerà il resto del corpo. Questa gestione differisce dal movimento libero di molti sparatutto dall’alto: una svolta efficace nel momento presente può diventare disastrosa pochi istanti dopo, quando gli ultimi segmenti attraversano la zona appena bombardata. Le partite migliori producono una strana coreografia, con il serpente che avvolge le formazioni nemiche e lascia lavorare l’arsenale distribuito lungo la coda. Quelle peggiori terminano contro una parete, in genere mentre ci si domanda chi abbia parcheggiato lì dodici metri di macchina da guerra.
I boss sfruttano bene il concetto, riempiendo l’arena con schemi che impongono di controllare spazi, velocità e dimensioni della propria configurazione. Imparare quando attraversare una raffica o rinunciare a un nucleo diventa importante quanto selezionare la carta più potente. La curva di difficoltà presenta però qualche impennata, soprattutto nelle prime partite, quando le capacità disponibili sono ancora poche e non è immediato comprendere quali combinazioni possano sostenere le fasi avanzate. Alcune configurazioni si dimostrano inoltre più affidabili di altre, riducendo la varietà quando l’obiettivo smette di essere la sperimentazione e diventa semplicemente sopravvivere. Ogni sconfitta insegna comunque qualcosa su traiettorie, priorità e gestione dello spazio.

Tre modi per provocare il Dr. Evil
La Campagna introduce progressivamente nemici e boss dentro una struttura più ordinata, mentre la modalità Roguelike accentua casualità e costruzione della configurazione. Boss Rush elimina gran parte dei passaggi intermedi e concentra l’esperienza sugli scontri principali, diventando il banco di prova più adatto per chi desidera perfezionare schivate e sinergie. Le tre proposte condividono lo stesso nucleo e non moltiplicano davvero i contenuti, ma ne cambiano ritmo e pressione quanto basta per sostenere diverse sessioni. L’assenza di classifiche riduce il richiamo per gli appassionati del punteggio, soprattutto in un gioco dall’impostazione tanto arcade, mentre lo sblocco di nuove teste ed effetti offre comunque un motivo concreto per riprendere il comando.
La presentazione bidimensionale utilizza colori accesi, sagome nette ed esplosioni molto generose, mantenendo distinguibili minacce e ricompense anche quando l’arena sembra ospitare una convention internazionale del proiettile. Il corpo del Mechaconda comunica visivamente la configurazione scelta, diventando sempre più assurdo e minaccioso con l’aggiunta dei moduli. Su PlayStation 5 l’azione conserva fluidità anche nelle fasi affollate e i comandi rispondono con precisione, requisito fondamentale quando bisogna far transitare una lunga coda metallica attraverso spazi ridotti. Musiche elettroniche ed effetti delle armi sostengono bene il tono da sala giochi, pur senza costruire un’identità sonora destinata a perseguitare il giocatore lontano dallo schermo.
Il limite più evidente riguarda la scala complessiva. Modalità e carte offrono combinazioni interessanti, ma arene, nemici e sistemi permanenti non possiedono l’ampiezza dei roguelite più stratificati. Dopo aver individuato alcune configurazioni efficaci e imparato gli attacchi dei boss, la sorpresa diminuisce e il desiderio di ricominciare dipende soprattutto dal piacere puro del sistema di movimento. Anche la varietà degli avversari avrebbe beneficiato di qualche famiglia aggiuntiva, capace di costringere a modificare più spesso le priorità. Mechaconda evita però di allungarsi artificialmente come il proprio protagonista: propone un’idea precisa, la sviluppa con sufficiente coerenza e termina prima di trasformare il divertimento in servizio militare obbligatorio.
La trovata di unire la crescita di Snake alla costruzione dell’arsenale non rimane dunque una battuta buona per il trailer. Dimensioni, potenza e vulnerabilità procedono insieme, creando un equilibrio capace di distinguere il gioco dentro un genere ormai affollato. Le prime partite possono essere severe, il bilanciamento delle carte non è impeccabile e la progressione a lungo termine appare contenuta, ma il controllo del serpente conserva tensione fino ai boss conclusivi. Gli appassionati di azione arcade e configurazioni variabili troveranno un passatempo vivace e immediato; chi pretende decine di sistemi sovrapposti potrebbe esaurirne prima le possibilità. Resta comunque difficile non provare affetto per una macchina da guerra che diventa più pericolosa a ogni segmento e meno capace di trovare parcheggio.













