Mondealy comincia in punta di piedi, con quella sensazione da sera umida e leggermente sbagliata in cui un ragazzo qualunque finisce per imboccare il sentiero che non avrebbe dovuto vedere. Michael scende sotto la sua città, attraversa un confine quasi casuale e si ritrova a Dargratt, un regno sotterraneo che ha il tono di una fiaba sghemba, di quelle che sembrano accoglienti fino a quando non si accorge che sotto la gentilezza si muovono lutti, segreti, malinconie e ferite mai rimarginate. Sviluppato da Uglycoal e pubblicato da Valkyrie Initiative, il gioco è disponibile su PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam; la versione provata è quella PlayStation 4. La sua natura emerge subito con chiarezza: un’avventura narrativa in 2D a fortissima vocazione esplorativa, più vicina al racconto interattivo e alla passeggiata tra personaggi eccentrici che all’azione o al gioco di ruolo in senso stretto.
Michael si ritrova coinvolto quasi per inerzia nelle vicende della famiglia reale e dei quattro distretti di Dargratt, un mondo popolato da figure animali, principesse irascibili, comprimari adorabili o irritanti, spigoli sociali e piccoli dolori quotidiani. In Italia il nome di riferimento che viene subito in mente è Undertale, anche perché quel tipo di sensibilità — ironia, stranezza, affetto per l’assurdo e improvvise fenditure emotive — è ben riconoscibile. Però Mondealy non prova a riprodurre quel modello in modo servile: preferisce una cadenza più quieta, quasi da serie animata da guardare tardi la sera, quando si è disposte a perdonare qualche imperfezione in cambio di un mondo capace di farsi compagnia.
Dargratt sa come farsi ricordare
Il vero punto di forza del gioco è il suo regno sotterraneo. Dargratt non è soltanto uno scenario da attraversare, ma un luogo che vive soprattutto nella densità dei suoi abitanti. Ogni quartiere possiede una sfumatura propria, ogni personaggio ha almeno una linea di dialogo capace di dargli una minima identità, e perfino le figure più laterali sembrano scritte con il desiderio di esistere oltre la funzione ludica. È una qualità rara, perché permette al mondo di crescere non per grandiosità epica, ma per stratificazione affettiva. Il giocatore non prosegue per vedere “come finisce”, bensì per tornare a incontrare qualcuno, per capire meglio una tensione, per vedere dove porterà un certo rapporto.
La principessa Riley, da questo punto di vista, è probabilmente il volto più riuscito dell’intera esperienza. Ha la giusta dose di spigolosità, presenza e vulnerabilità, e incarna bene la natura del gioco, sempre in bilico tra commedia, tenerezza e un velo di inquietudine politica o familiare. Quando Mondealy si concentra su questo intreccio di relazioni, il suo passo trova una sicurezza inattesa. I momenti migliori assomigliano a episodi di una serie slice of life fantasy che all’improvviso si ricorda di avere un mistero sullo sfondo e qualche dolore reale sotto la superficie. Il gioco convince allora non tanto per la trama principale in sé, quanto per il modo in cui lascia sedimentare la vita di Dargratt.
Una forma lieve, spesso troppo lieve
Sul piano strettamente ludico, però, Mondealy resta molto più fragile. L’avventura si regge su dialoghi, piccoli incarichi, raccolta di oggetti, missioni che portano da un personaggio all’altro e una struttura a capitoli che prova a organizzare la progressione. È una formula che potrebbe funzionare bene in un’opera dichiaratamente narrativa, ma qui il rischio di monotonia si fa sentire presto. Molti compiti hanno l’aria di commissioni di passaggio, di deviazioni nate più per tenere in movimento il giocatore che per arricchire davvero il tessuto ludico. Si avanza, si parla, si porta un oggetto, si sblocca un altro dialogo, si riceve un’altra richiesta. Per chi entra in sintonia con il cast, questa cadenza può persino risultare rilassante; per chi cerca una struttura più salda, diventa presto una marcia a bassa intensità.
Anche Michael, almeno nelle prime ore, fatica a imporsi come motore credibile della storia. Più che guidare gli eventi, sembra spesso trascinato da essi, come se il gioco stesso non fosse ancora sicuro di cosa chiedergli davvero. Questo indebolisce l’apertura, che infatti è la parte meno riuscita dell’intera esperienza. Mondealy migliora strada facendo, acquista ritmo, mette meglio a fuoco i suoi personaggi e trova un equilibrio emotivo più interessante, ma chiede una pazienza iniziale che non tutte e tutti saranno disposti a concedergli. Il consiglio più onesto è questo: superata la soglia d’ingresso, il gioco cresce; il problema è che quella soglia è più alta del necessario.
Traduzione, interfaccia e un’estetica da accettare
Se c’è un aspetto in cui il gioco lascia davvero l’amaro in bocca, è l’assenza della traduzione in italiano. In un’opera come Mondealy, che vive quasi interamente di dialoghi, atmosfera, caratterizzazione e piccoli scarti emotivi, chiedere al pubblico italiano di attraversare tutto soltanto in inglese significa alzare una barriera inutile proprio dove il gioco avrebbe più bisogno di vicinanza e naturalezza. È una mancanza che pesa, perché qui il testo non è un contorno: è la struttura portante dell’esperienza. Senza una localizzazione italiana, una parte del pubblico rischia di restare fuori da molte sfumature del mondo di Dargratt, e questo finisce inevitabilmente per indebolire l’immedesimazione e il trasporto narrativo. Per un titolo così centrato sulla scrittura e sui rapporti tra i personaggi, è una rinuncia difficile da accettare.
Anche l’interfaccia e alcune scelte di presentazione non aiutano. Il formato visivo ristretto, con la sua cornice fissa, sottrae respiro all’immagine invece di darle carattere; i font sono minuti; certi passaggi di scena risultano goffi; alcuni piccoli problemi tecnici e grafici trasmettono una ruvidità che si somma a quella già presente nella scrittura. Lo stile artistico, poi, è fortemente divisivo. C’è chi ne apprezzerà il tratto strano, irregolare, quasi da taccuino personale; altre persone lo troveranno respingente. Qui la reazione resta inevitabilmente soggettiva, ma è giusto riconoscere che si tratta di un’estetica che chiede un patto di accettazione, non di un colpo d’occhio immediatamente seducente.
La colonna sonora, vastissima e molto varia, riflette lo stesso andamento discontinuo del resto del progetto. Alcuni brani hanno un’autentica grazia, altri passano quasi inosservati, altri ancora sembrano provenire da un gioco diverso. È una ricchezza che, invece di fondere il mondo, talvolta lo disperde. Eppure, nonostante tutto questo, Mondealy riesce davvero a crescere nel cuore più di quanto il suo primo impatto farebbe pensare. Proprio perché imperfetto, un po’ sghembo, spesso troppo ingenuo per le proprie ambizioni, finisce per somigliare ai suoi personaggi: goffo, a tratti irritante, ma capace di chiedere tempo e poi restituirlo sotto forma di affetto.
Nel complesso Mondealy è un gioco che si lascia voler bene molto più di quanto riesca a imporsi con autorità. La sua forza non sta nell’impianto ludico, né nella pulizia tecnica, né nella tenuta della scrittura in senso stretto. Sta nel modo in cui Dargratt, poco a poco, smette di essere un semplice regno sotterraneo e diventa un luogo da abitare emotivamente. Questo non basta a cancellare i limiti, e anzi li rende più frustranti, perché il potenziale di fondo è evidente. Però basta a spiegare perché, nonostante tutto, sia difficile liquidarlo con indifferenza.
















