Il punto più interessante di Motorslice è che prende un gesto apparentemente semplice — correre, saltare, aggrapparsi, tagliare — e lo mette dentro un mondo che sembra concepito per umiliare qualunque corpo umano. Regular Studio, con la pubblicazione di Top Hat Studios, porta su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam un action-adventure in cui si impersona P, una ragazza mandata a svolgere un incarico di routine in una megastruttura abbandonata, salvo scoprire quasi subito che il posto è abitato da macchine impazzite, trappole mortali e una scala architettonica che rasenta la patologia. La versione provata su PlayStation 5 chiarisce con immediatezza la natura del progetto: parkour, combattimento ravvicinato, boss giganteschi e una direzione artistica brutalista che prova a trasformare la megalofobia in materia ludica.
La sua qualità primaria coincide con il movimento. P corre, scivola, si abbassa, si arrampica, corre sui muri e usa la motosega non soltanto per fare a pezzi i nemici, ma anche per allungare salti e cucire traiettorie che altrimenti sembrerebbero impossibili. Quando il gioco entra nel proprio flusso, traversal e combattimento smettono di apparire come due sistemi separati e diventano una sola frase fisica, pronunciata ad alta velocità. In quei momenti Motorslice possiede una sicurezza rara: non dà l’impressione di aggiungere la motosega come eccentricità estetica, bensì di costruire attorno a quell’oggetto un lessico completo, fatto di slancio, taglio e continuità.
Il corpo, la motosega, il ritmo
L’aspetto migliore del gioco emerge quando la velocità non serve soltanto a impressionare, ma a dare senso al livello. Le sezioni più riuscite sono quelle in cui ogni movimento di P sembra preparare il successivo: si atterra, si scivola sotto un ostacolo, si sale su una parete, si corregge la traiettoria e si entra in un combattimento che dura pochi secondi, come se la megastruttura non concedesse mai il diritto di fermarsi davvero. Anche gli scontri con le macchine comuni funzionano in questa logica: non chiedono grandi rituali tattici, ma precisione, iniziativa, capacità di colpire prima di essere travolti. Il gioco trova così un’identità abbastanza netta, a metà tra platform cinetico e action dal riflesso immediato.
Ancora più convincenti risultano i boss, che rappresentano probabilmente il momento in cui Motorslice si distingue con più decisione. Queste enormi macchine da costruzione non vengono affrontate secondo una logica tradizionale; vanno scalate, lette, smontate per punti, quasi trasformate in livelli mobili più che in semplici avversari. Il contrasto tra la piccolezza di P e la massa industriale che le si rovescia contro produce un senso di scala notevole, e la motosega, in questo contesto, diventa davvero il simbolo del gioco: un attrezzo grossolano e insieme precisissimo, capace di incidere l’acciaio proprio mentre il mondo prova a schiacciare chi lo attraversa.
La megastruttura come malattia dello spazio
Se il movimento è il primo pilastro dell’opera, il secondo è l’ambiente. La megastruttura non fa da semplice sfondo: è il vero antagonista diffuso del viaggio. Corridoi smisurati, volumi brutalisti, stanze sproporzionate, oscurità compatte e vuoti verticali costruiscono un paesaggio in cui la scala smette di essere misura e diventa minaccia. Motorslice capisce bene che l’angoscia dello spazio non nasce solo dall’assenza di luce o dalla presenza del nemico, ma dal rapporto tra il corpo e ciò che lo eccede. Quando il gioco rallenta e costringe a entrare con una torcia in passaggi più opprimenti, la velocità dei segmenti di parkour viene controbilanciata da una tensione quasi architettonica, fatta di attesa, di respiro trattenuto, di sospetto.
Anche la scelta estetica sostiene con intelligenza questa impostazione. Il brutalismo post-apocalittico, filtrato da un impianto visivo spigoloso, volutamente asciutto, produce un mondo che non cerca il realismo fotografico ma una specie di concretezza allucinata. Tutto appare duro, funzionale, eccessivo, come se quella struttura fosse stata progettata da una civiltà che aveva perso il senso della proporzione ma non quello della violenza. La colonna sonora di Pizza Hotline lavora molto bene in questo quadro: le pulsazioni drum and bass non decorano l’azione, la spingono. Diventano parte del respiro del gioco, del suo modo di chiedere al giocatore di continuare a muoversi anche quando lo spazio circostante vorrebbe imporre immobilità e soggezione.
Quando il flusso si incrina
Tutto questo, purtroppo, non mantiene sempre lo stesso grado di precisione. Motorslice vive e muore sul proprio senso del controllo, e proprio lì affiorano i suoi limiti più evidenti. In alcune sezioni più strette o più esigenti, il movimento perde un poco della sua nettezza: salti mancati, atterraggi goffi, lettura meno chiara della traiettoria interrompono quel flusso che altrove rappresenta la sua forza maggiore. Anche la telecamera, legata alla prospettiva di Orbie, il drone che accompagna P, possiede una sua coerenza narrativa ma non sempre una pari affidabilità pratica. Nelle fasi più complesse, soprattutto in verticale, capita che l’informazione visiva arrivi con un minimo di ritardo o di scomodità proprio dove servirebbe maggiore lucidità.
È questo a impedire al gioco di diventare pienamente compiuto. L’identità c’è, ed è anzi molto forte. Il tono c’è, il mondo pure, i boss lasciano il segno e il sistema di movimento, quando gira come dovrebbe, sa essere esaltante. Però basta una piccola imprecisione di camera o di controllo per ricordare che un gioco fondato sulla continuità del gesto non può permettersi troppe sbavature senza pagare pegno. Alla fine Motorslice resta un’opera molto più interessante che rifinita, molto più personale che impeccabile. Ma in un panorama affollato di action che si somigliano tutti, la sua combinazione di parkour, motosega, vertigine industriale e malinconia meccanica basta già a dargli un posto riconoscibile.
















