C’è il ninja che entra da una finestra, lancia due shuriken, fa una capriola e ne esce con la Pietra della Vita sotto il braccio. E poi c’è il ninja che entra, si duplica, lascia un’ombra su una leva, un’altra su un pulsante, trasferisce l’anima nel clone giusto, sbaglia tutto, cade in una fossa, impreca in silenzio perché i veri ninja non fanno scenate, e ricomincia da capo. Ninjora Echoes, sviluppato da BUG-Studio e pubblicato da Ratalaika Games per PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S e PC, qui provato su PlayStation 5, appartiene con decisione alla seconda scuola. La storia racconta del giovane Hiko, spedito a recuperare la Pietra della Vita rubata dal monaco Doku, ma la sostanza del gioco è tutta in una meccanica molto precisa: i cloni d’ombra. Non sono un vezzo da locandina, ma l’intero arsenale concettuale dell’opera. Saltare e combattere conta, sì, ma conta soprattutto capire dove piazzare una propria copia, quando lasciarla lì a fare il lavoro sporco e quando trasferirsi dentro di lei come un ninja che compila moduli in più corpi contemporaneamente.
La cosa bella è che Ninjora Echoes non usa i cloni come una trovata simpatica da tirare fuori ogni tanto per impressionare il pubblico. Li trasforma nella sintassi stessa del livello. Ogni stanza, ogni sequenza di piattaforme, ogni trappola dice in sostanza la stessa cosa: “da solo non basti, arrangiati”. E Hiko si arrangia moltiplicandosi. Si lascia un’ombra a premere un interruttore, un’altra a reggere una leva, un’altra ancora a fare presenza scenica nel posto giusto mentre l’originale va altrove. È un platform che, invece di chiedere semplicemente “riesce a saltare fin là?”, domanda piuttosto “quante versioni di se stesso serve spedire in giro prima che la situazione smetta di sembrare una riunione di condominio ninja?”. Su questo piano il gioco ha una personalità molto più nitida di tanti altri platform-puzzle che si accontentano del tema e poi si dimenticano di costruirci sopra davvero qualcosa.
Quando il ninja si fa in quattro
La parte più riuscita del progetto emerge proprio quando il clone smette di essere una scorciatoia e diventa un problema da amministrare. La tentazione iniziale è pensare che basti piazzare un’ombra sul pulsante più vicino e andare avanti con l’eleganza di un maestro zen. Naturalmente no. Le porte si aprono e si chiudono, le leve fanno cose a distanza, certi passaggi si bloccano mentre altri si sbloccano, e ben presto il livello assume l’aria di un trabocchetto costruito da qualcuno che ce l’ha davvero con i ninja sicuri di sé. Ninjora Echoes funziona molto bene quando costringe a pensare allo spazio come a una piccola macchina di cause e conseguenze, in cui basta muovere male un solo ingranaggio — o, in questo caso, una sola ombra — perché il castello di carta crolli con compostezza micidiale.
Quando tutto gira come dovrebbe, la soddisfazione è autentica. Non tanto perché il gioco diventi semplice, quanto perché smette di sembrare arbitrario. Si capisce il trucco, si ricostruisce la sequenza, si vede il livello aprirsi davanti agli occhi con quell’aria da “era tutto lì, solo che prima si stava facendo il ninja sbagliato”. È un piacere più cerebrale che atletico, e anche per questo abbastanza particolare. Il problema è che la stessa struttura, così meticolosa quando riesce, a volte diventa un po’ troppo compiaciuta della propria severità e trasforma il rompicapo in una faccenda più laboriosa che brillante.
Il clan dei tasti misteriosi
Il limite più evidente riguarda il modo in cui il gioco chiede di governare questa piccola armata di sé stessi. Creare i cloni, eliminarli, passare da uno all’altro, ricordarsi quale tasto faccia esattamente cosa: tutto questo richiede una familiarità che il gioco non sempre aiuta a costruire con grazia. L’idea di fondo resta buona, ma il contatto con il pad ha qualche ruvidità di troppo. E la faccenda si complica ulteriormente per via di una scelta che definire “nervosa” è già un atto di generosità: quando nasce, il clone compie sempre uno slancio in avanti. Talvolta serve, certo. Altre volte significa materializzarsi con la serenità di un professionista direttamente dentro un nemico, un burrone o un altro errore perfettamente evitabile. Sulla carta è una caratteristica. In pratica, più di una volta sembra un piccolo dispettuccio da level designer con inclinazioni sadiche.
Anche il sistema di valutazione a stelle contribuisce a irrigidire il tutto. Il primo giro su molti livelli serve soprattutto a capire che accidenti voglia il gioco, e già questo basterebbe. Invece no: per ottenere il risultato perfetto bisogna anche fare in fretta, pulire tutto e trasformare un enigma appena capito in una specie di esame pratico con cronometro. Così capita di risolvere il livello con soddisfazione, annuire con dignità da ninja pensoso, e poi doverlo rifare subito come uno studente secchione che ha finalmente trovato la soluzione ma ora deve ricopiarla bene in bella copia. Non rovina il gioco, ma quel gusto da “adesso lo rifaccio perché mi va” si sporca spesso con un più grigio “adesso lo rifaccio perché il sistema me lo suggerisce un po’ troppo”.
Pixel, colpetti d’aria e pazienza orientale
Sul piano estetico Ninjora Echoes se la cava discretamente. La pixel art è curata, l’animazione di Hiko ha una sua scioltezza, gli ambienti sono leggibili e il mondo di gioco, pur senza grandi svolazzi, mantiene una coerenza apprezzabile. Non è il tipo di titolo che abbaglia per magnificenza, ma nemmeno quello che cade a pezzi appena lo si guarda da vicino. Il problema è che alcune cose, a forza di ripetersi, finiscono per pesare più del dovuto: certi effetti sonori associati ai salti e alla clonazione, per esempio, dopo un po’ diventano i veri maestri segreti della pazienza ninja. Nulla di devastante, ma abbastanza da rendere il viaggio un po’ più rumoroso di quanto servirebbe.
Alla fine, Ninjora Echoes resta un gioco con una buona idea e un carattere molto più netto di quanto il suo impianto apparentemente semplice lasci supporre. Quando la meccanica dei cloni si incastra bene con il level design, il risultato ha intelligenza, identità e perfino un certo fascino crudele. Quando invece entrano in scena i controlli meno limpidi, le ripetizioni imposte dal sistema a stelle e qualche picco di frustrazione evitabile, il piacere rallenta e si mette a camminare in punta di piedi invece che correre sui tetti. Non è affatto un brutto platform-puzzle; è più semplicemente uno di quei giochi che hanno il cuore al posto giusto, il cervello abbastanza sveglio, ma anche una certa tendenza a complicarsi la vita da soli, un po’ come farebbe qualunque ninja che per aprire una porta decidesse di evocare tre cloni, fare una torre umana e poi premere il pulsante sbagliato.
















