Quando il mondo è pieno di zombi, il loro numero non impressiona più. Conta quanto costa commettere un errore. In No More Room in Hell 2 fino a otto soccorritori entrano da punti diversi in una zona infestata: devono ritrovarsi, cercare armi e medicinali, completare gli incarichi e raggiungere vivi il luogo dell’estrazione. Sviluppato da Torn Banner Studios e pubblicato su console da Green Man Gaming Publishing, il survival horror cooperativo in prima persona esordisce su PlayStation 5 e Xbox Series X|S dopo quasi due anni trascorsi in accesso anticipato su Steam, dove è disponibile anche per PC. La nostra prova è stata condotta su PlayStation 5.
Il ritmo privilegia esplorazione, prudenza e collaborazione rispetto alla sparatoria continua. Le munizioni scarseggiano, il rumore richiama altri infetti e un morso può avviare un’infezione capace di compromettere la missione. Anche la morte ha un peso insolito: quando un soccorritore viene perduto definitivamente, scompaiono esperienza e vantaggi accumulati. Occorre quindi valutare quanto rischiare, quali risorse condividere e quando rinunciare a un obiettivo per salvare il gruppo. L’idea trasforma decisioni immediate in conseguenze durature; proprio per questo, problemi dell’interfaccia o della connessione risultano particolarmente fastidiosi.

Ritrovarsi prima di sopravvivere
La separazione iniziale definisce subito il carattere della modalità Scenario. I giocatori cominciano ai margini della mappa e possono comunicare attraverso una chat vocale di prossimità: le voci si sentono chiaramente solo a breve distanza, si affievoliscono quando un compagno si allontana e infine scompaiono. Il primo obiettivo, anche se non viene indicato come tale, consiste dunque nel riunire la squadra. Una volta insieme bisogna stabilire il percorso, distribuire cure e munizioni, decidere chi trasporterà gli oggetti richiesti dalla missione e controllare gli accessi durante le fasi più pericolose. Basta che qualcuno spari senza avvertire o si allontani con un componente indispensabile per complicare il lavoro di tutti.
Scenario comprende sei mappe ambientate nella costa nordorientale degli Stati Uniti. Lewiston, Broadway e Pottsville alternano strade, abitazioni e quartieri industriali; il Beaulieu Hospital costringe a muoversi lungo corridoi stretti, mentre la centrale elettrica e il bunker di Raven Rock puntano su strutture più isolate e opprimenti. Una missione tipica comincia con la ricerca dell’equipaggiamento, prosegue attraverso obiettivi distribuiti sul territorio e termina con una corsa verso l’estrazione. Cambiano il percorso, l’ora del giorno e la posizione di alcuni incarichi, ma le azioni richieste tendono a ripetersi: trovare componenti, riattivare impianti, difendere una zona e raggiungere l’uscita. Gli ambienti assicurano varietà; sono soprattutto i compagni e le reazioni dell’orda a rendere imprevedibile ogni tentativo.

Ogni colpo ha un costo
Il combattimento mantiene i giocatori vulnerabili anche contro pochi nemici. Le armi corpo a corpo consumano la barra della resistenza e impongono una breve attesa dopo ogni colpo; spingere o prendere a calci uno zombi serve ad aprire lo spazio necessario per arretrare. Pistole e fucili eliminano le minacce più rapidamente, ma le munizioni sono preziose e il rumore può attirare altri infetti. Silenziatori, molotov, esplosivi di prossimità e barricate permettono di preparare un passaggio o contenere temporaneamente un’orda. Il sistema comunica bene la violenza degli impatti, anche grazie alle ferite visibili sui corpi, ma nelle sessioni lunghe mostra un numero limitato di soluzioni. Gli scontri più affollati finiscono spesso per ripetere la stessa sequenza di colpi, spinte e arretramenti.
Sopravvivere permette al soccorritore di guadagnare esperienza, ottenere nuovi vantaggi e iniziare le missioni successive con un equipaggiamento migliore. Se muore quando non è più possibile rientrare in partita, quel personaggio viene cancellato insieme ai progressi accumulati. L’infezione introduce un pericolo diverso: dopo il contagio occorre trovare pillole o una terapia genica prima di perdere il controllo e trasformarsi in una minaccia per gli alleati. Da questa regola nascono alcune delle situazioni più riuscite. Il gruppo può deviare dal percorso per cercare una cura, cedere un medicinale prezioso oppure proseguire verso l’uscita abbandonando chi è stato colpito. La tensione deriva dal tempo e dalle risorse investiti nel personaggio, non soltanto dal timore di ricominciare la singola missione.
Il gioco propone quattro livelli di difficoltà. A Principiante i nemici resistono meno e i soccorritori possono rientrare in partita più spesso; a Normale il ritorno diventa disponibile dopo il completamento degli obiettivi principali. Difficile e Incubo aumentano quantità e varietà degli zombi, offrendo ricompense migliori. Il Rescue Beacon garantisce un’ulteriore protezione: occupa uno spazio dell’equipaggiamento ed evita una volta la cancellazione del personaggio. Può essere acquistato con crediti oppure con i Meriti ottenuti attraverso gli incarichi settimanali, la stessa valuta utilizzata per sbloccare abiti, accessori e altre attrezzature. I nuovi arrivati possono così apprendere mappe e regole, mentre i gruppi esperti possono affrontare rischi maggiori per far crescere più rapidamente i personaggi.

Scenario, Survival e prova in solitaria
Survival concentra l’azione in spazi più piccoli e sostituisce l’esplorazione con la difesa. La squadra dispone di alcuni minuti per raccogliere risorse e fortificare una zona, poi deve proteggere degli altoparlanti che attirano gli zombi lontano dai centri abitati. Ogni resistenza dura cinque minuti; superandone tre si ottiene l’estrazione, mentre due fallimenti permettono di tentare una fuga anticipata. Flooded sfrutta un complesso industriale invaso dall’acqua, Lighthouse stringe i giocatori attorno a un faro e la fattoria ispirata al film Night of the Living Dead alterna stanze anguste e campi aperti. È una modalità più immediata, adatta a sessioni brevi, anche se rinuncia a parte dell’incertezza che rende Scenario più interessante.
Nella modalità in solitaria il personaggio non può essere perduto definitivamente, ma non accumula esperienza né vantaggi da portare nelle partite successive. Serve soprattutto per imparare i comandi, studiare le mappe e capire come completare gli obiettivi senza mettere a rischio un soccorritore. Offre quindi un ingresso meno traumatico, ma non sostituisce le partite in gruppo: senza persone con cui dividere risorse e responsabilità viene meno il principale elemento distintivo del gioco. Anche l’atmosfera trae vantaggio dalla presenza degli altri. La torcia illumina una porzione ridotta dell’ambiente, i lamenti indicano la direzione degli infetti e le voci fanno percepire immediatamente quanto la squadra sia vicina o dispersa. Il sonoro mantiene alta la tensione con mezzi semplici e spesso risulta più efficace dell’accumulo di nemici sullo schermo.
Su PlayStation 5 restano alcune imperfezioni: i menu possono rispondere con esitazione, alcuni elementi dell’interfaccia non funzionano sempre come previsto e certe superfici vengono talvolta visualizzate in modo scorretto. Un aggiornamento ha già ridotto le chiusure improvvise e migliorato la stabilità dei server; Torn Banner ha elencato gli altri interventi in un breve resoconto sul lancio. Sono problemi occasionali, ma pesano quando una morte può cancellare ore di crescita. Con amici disposti a comunicare e condividere le scorte, No More Room in Hell 2 produce missioni tese e situazioni difficili da prevedere; con compagni silenziosi o giocando da soli perde gran parte della propria forza. Le sei mappe e gli incarichi ricorrenti limitano la varietà sul lungo periodo, ma il rischio di infettarsi e perdere definitivamente un soccorritore cresciuto missione dopo missione distingue il gioco da molti altri sparatutto cooperativi.













