Il vuoto, in Nullstar: Solus, non ha nulla di romantico. È uno spazio industriale morto, fatto di lamiere corrose, corridoi invasi dalla vegetazione e camere orbitali che sembrano il cadavere ancora tiepido di un mondo dismesso. Smash Attack Aus, con indie.io alla pubblicazione, porta su PlayStation 5 — oltre che su Nintendo Switch, Xbox Series X|S e PC — un platform di precisione dove si pilota un drone recuperatore spedito nel ventre di una megastruttura danneggiata alla ricerca dei frammenti di una Nullstar, fonte di energia quasi infinita e al tempo stesso ordigno cosmico pronto a cancellare interi pianeti. La premessa è da avventura spaziale cupa, ma il cuore del gioco è molto più concreto: velocità, traiettoria, correzione, rischio. La lore resta sullo sfondo e si lascia ricomporre attraverso log e dettagli ambientali; ciò che conta davvero, pad alla mano, è imparare a scivolare dentro l’acciaio senza lasciare troppa vernice sulle pareti.
La cosa più riuscita di Nullstar: Solus è che non finge di essere altro da sé. Non traveste la propria struttura da metroidvania, non diluisce il platform in una falsa avventura narrativa, non cerca scorciatoie decorative per compensare ciò che non ha. Offre cento livelli di precisione e chiede di attraversarli sempre meglio, più in fretta, con meno spreco di spinta e maggiore controllo del Flight Path System, cioè l’insieme di taglio dei propulsori, frenata aerea, deriva e rimbalzi che definisce tutta la grammatica del movimento. È un’impostazione semplice da capire e molto meno semplice da padroneggiare.
Il drone, la deriva, la curva perfetta
Il primo merito del gioco sta nel feeling. Il drone può muoversi in ogni direzione, ma la vera differenza non la fa la libertà teorica: la fa il modo in cui questa libertà viene disciplinata. Spegnere selettivamente i propulsori, lasciarsi scivolare, frenare nel momento corretto, usare il rimbalzo per conservare velocità e piegare traiettorie che sembravano già perse: Nullstar: Solus vive tutto qui. Non ha bisogno di decine di abilità o di un albero di mosse da sbloccare, perché il suo spazio di crescita è quasi interamente affidato alla relazione tra mano del giocatore e geometria del livello. Quando il sistema entra in risonanza con la struttura delle stanze, il gioco trova un ritmo eccellente. Non si procede più per semplice sopravvivenza, ma per ottimizzazione. Ogni corridoio diventa una linea da incidere meglio, ogni curva un punto in cui guadagnare o perdere secondi, ogni errore una piccola frattura nella fluidità.
Qui si sente anche la bontà della costruzione dei livelli. I cento stage sono pensati come problemi brevi, leggibili, spesso severi ma quasi sempre comprensibili. Non puntano a stupire con l’ornamento, bensì con la disposizione degli ostacoli, la sequenza delle minacce e il modo in cui invitano a trovare una traiettoria personale. Il concetto di “semplice da imparare, difficile da padroneggiare” qui non suona come uno slogan generico, ma come una descrizione piuttosto onesta del risultato. Nullstar: Solus sa farsi leggere in fretta, però costringe a migliorarsi in continuazione se si vuole davvero sentire la pienezza del suo sistema.
Velocità come racconto, non solo come punteggio
La componente più interessante del gioco è che la velocità non viene trattata come semplice accessorio da time attack. Non è il bonus per chi vuole rifare tutto meglio: è il linguaggio stesso dell’opera. Il drone è un corpo tecnico, corporativo, sacrificabile; il relitto orbitale è uno spazio ostile da perforare con disciplina quasi professionale; le classifiche globali e i log da decifrare non fanno che rafforzare questa idea di un lavoro nel vuoto, ripetuto fino a diventare competenza. Per questo il gioco funziona anche sul piano dell’identità, pur raccontando poco in modo diretto. L’isolamento, la freddezza delle corporation, la bellezza marcia della struttura e la sensazione di attraversare le ossa di un mondo finito emergono soprattutto dal modo in cui si gioca, non da quanto si legge.
Il rovescio della medaglia è che questa purezza restringe parecchio il pubblico. Chi non trova piacere nel limare i tempi, nel rifare un tratto per guadagnare una curva migliore, nel convertire il fallimento in memoria muscolare, rischia di vedere il gioco esaurire presto la propria spinta. I livelli sono numerosi, i mondi sono cinque e la progressione introduce variazioni, ma il nucleo resta sempre quello: attraversare, correggere, riprovare, perfezionare. È una coerenza ammirevole, ma anche una forma di rigidità. A qualcuno sembrerà concentrazione progettuale; ad altri, una certa monotonia travestita da rigore.
Pixel art, ruggine e una severità che non fa sconti
Visivamente, Nullstar: Solus lavora bene dentro il proprio perimetro. La pixel art non cerca effetti nostalgia facili: usa vegetazione, metallo, rovine industriali e relitti meccanici per dare alla megastruttura una presenza coerente, più malinconica che spettacolare. Non c’è un’enorme varietà cromatica, ma c’è una coesione forte, e basta. La colonna sonora accompagna senza invadere, sostenendo quel tono da esplorazione silenziosa e spietata che il gioco sembra preferire. Anche qui, però, la priorità resta sempre la meccanica. L’atmosfera impreziosisce; non salva, non sostituisce, non finge di essere il centro.
Su PlayStation 5 il controllo risponde bene, ma la precisione richiesta è tale che ogni minima imprecisione, propria o del sistema, pesa il doppio. E infatti Nullstar: Solus non è un titolo accomodante. Quando si sbaglia in spazi stretti o si perde velocità in un passaggio che sembrava già domato, la linea tra sfida nobile e frustrazione breve si fa sottile. Il gioco resta quasi sempre dalla parte giusta, perché il feeling di base è solido, ma non smette mai di chiedere una disciplina severa. Va poi aggiunto un dettaglio pratico non secondario: la lingua a schermo è soltanto l’inglese. In un platform di questo tipo non è un ostacolo drammatico come accadrebbe in una visual novel, ma resta comunque una limitazione da segnalare.
Alla fine Nullstar: Solus convince proprio perché non disperde la rotta. Sa di essere un gioco per chi ama la padronanza più della varietà, la purezza del sistema più della generosità, il miglioramento tecnico più della ricompensa narrativa. Non prova mai a essere universale, e forse è giusto così. Manca un po’ di espansione laterale, manca forse quel colpo d’immaginazione in più che trasformerebbe il suo mondo da suggestivo a memorabile, ma ciò che c’è è costruito con serietà e con un gusto netto per la meccanica come avventura. Non si esplora davvero un pianeta morto: si impara a solcarne le viscere con la grazia artificiale di una macchina lanciata nel vuoto.
















