Nel 2001 Onimusha: Warlords sembrava quasi una deviazione laterale di Resident Evil: telecamere fisse, fondali prerenderizzati, porte e percorsi da decifrare, ma al posto di pistole e laboratori c’erano lame, demoni e Giappone feudale. Quella parentela non fu casuale: il progetto era nato anni prima dall’idea di trasportare la formula di Biohazard nell’epoca Sengoku. Capcom costruì poi un’identità propria attorno al guanto Oni, alle anime assorbite dai nemici e a un sistema che premiava il tempismo più della furia. Dopo Onimusha: Dawn of Dreams, nel 2006, sono trascorsi vent’anni senza un vero nuovo capitolo. Onimusha: Way of the Sword deve quindi affrontare una questione più interessante della semplice nostalgia: stabilire che cosa valga ancora la pena conservare di quell’eredità dentro un action del 2026.
Capcom non riparte da Samanosuke o Jubei, ma da Miyamoto Musashi, trasformato in un giovane samurai impetuoso che raggiunge Kyoto per dimostrare la propria abilità e finisce coinvolto nell’invasione dei Genma. Il miasma ha deformato la capitale e un artefatto Oni trascina Musashi in una battaglia soprannaturale che inizialmente ha ben poco a che fare con le sue ambizioni personali. Il volto modellato su Toshiro Mifune stabilisce immediatamente un ponte con l’immaginario cinematografico del samurai, senza nascondere il carattere più esuberante di questa nuova incarnazione. Abbiamo giocato su PlayStation 5 Pro; Onimusha: Way of the Sword è disponibile anche su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e Steam. Più della continuità narrativa conta però il modo in cui Capcom ha deciso di aggiornare il linguaggio della serie, mettendo la spada al centro di quasi tutto.

La difesa è già un attacco
Il cambiamento più evidente riguarda gli scontri. Musashi dispone di attacchi leggeri e pesanti, ma l’azione non ruota attorno a combo chilometriche o a una collezione di mosse da ricordare a memoria. Il centro è la difesa: bloccare, parare, deviare, evitare una presa e riconoscere un colpo che richiede una risposta precisa. La barra di resistenza degli avversari funziona più come una postura da spezzare che come la classica stamina, perciò il duello acquista un ritmo fatto di attesa, lettura e reazione. Onimusha: Way of the Sword adotta quindi parte del lessico sviluppato dagli action più severi degli ultimi anni, ma lo piega a una vecchia ossessione della saga: trovare l’istante esatto in cui una difesa ben eseguita può diventare un’offesa devastante.
L’Issen rimane il vertice di questa filosofia. Il tempismo richiesto è stretto e sbagliare significa esporsi, mentre riuscire nel contrattacco produce quella soddisfazione immediata che gli appassionati conoscono bene. Attorno a questa tecnica Capcom costruisce parate, deviazioni direzionali, controprese e aperture particolarmente importanti contro boss e avversari più aggressivi. I duelli migliori obbligano a distinguere segnali differenti e cambiare reazione senza spezzare il flusso, dando alle animazioni un valore funzionale oltre che spettacolare. Chi fatica con questa impostazione può ricorrere alla modalità Storia, che facilita la lettura delle minacce senza trasformare Musashi in un carro armato: il gioco indica maggiormente la strada, ma il momento corretto per reagire rimane comunque nelle mani del giocatore.

La città oltre i duelli
Fuori dagli scontri principali emergono invece alcuni compromessi più evidenti con il design contemporaneo. L’area centrale si amplia progressivamente ed è collegata a missioni, risorse, richieste secondarie e potenziamenti per Musashi. Le anime raccolte alimentano la crescita del personaggio, mentre talismani, alberi di abilità e materiali danno ulteriori motivi per deviare dal percorso principale. Questa struttura concede respiro fra le battaglie e permette all’ambientazione infestata dal miasma di diventare qualcosa di più di un semplice sfondo, ma non tutte le deviazioni hanno lo stesso peso. Porte da aggirare, oggetti da raccogliere e incarichi accessori tendono a riproporsi con una regolarità che rende alcune permanenze nella città più funzionali che memorabili, soprattutto quando il desiderio sarebbe semplicemente quello di raggiungere il prossimo avversario importante.
Il limite emerge soprattutto quando il gioco insiste su situazioni già viste. Alcuni nemici comuni e miniboss ritornano abbastanza spesso da perdere parte dell’impatto iniziale, mentre il passaggio ripetuto nelle stesse zone può trasformare l’esplorazione in routine. Il contrasto con la precisione dei duelli diventa allora evidente: mentre il sistema di spada continua ad aggiungere sfumature, una parte delle attività circostanti appare meno inventiva. Anche le armi Oni secondarie ampliano le possibilità senza spodestare davvero il katana, che rimane il fulcro dell’esperienza. È una scelta perfettamente coerente con un gioco intitolato Way of the Sword, ma sottolinea ulteriormente la distanza fra la cura riservata alla scherma e una struttura accessoria che, in alcuni momenti, sembra soprattutto interessata ad allungare il percorso fra una battaglia significativa e l’altra.

Il volto di Musashi, l’anima di Onimusha
A dare personalità all’avventura provvede soprattutto Musashi. Capcom sfrutta il volto di Toshiro Mifune senza ridurre il protagonista a una citazione ambulante: espressioni, postura e atteggiamento costruiscono un samurai orgoglioso, impulsivo e decisamente più espansivo degli eroi impassibili dei primi episodi. Il racconto rimane relativamente classico nella contrapposizione fra guerriero, Genma e poteri sovrannaturali, ma la regia e la caratterizzazione danno energia anche ai passaggi più prevedibili. Templi, architetture storiche e il Kiyomizu-dera contaminati dal miasma rafforzano inoltre il contrasto fra il Giappone storico e la sua deformazione demoniaca. Durante la nostra prova, una sorpresa particolarmente gradita è stata il doppiaggio completo in italiano, che permette di seguire dialoghi e battute senza distogliere l’attenzione dall’azione.
Il rapporto con il passato risulta quindi più interessante di una semplice operazione nostalgica. Capcom mantiene alcuni simboli fondamentali di Onimusha, ma li inserisce in un action basato sulla lettura degli avversari, sulla disciplina difensiva e su boss capaci di sfruttare davvero queste regole. È durante tali confronti che il progetto esprime la propria parte migliore; la struttura aperta e diversi incarichi secondari seguono invece soluzioni più convenzionali. Questa distanza spiega gran parte del giudizio: da una parte c’è un sistema capace di sostenere il perfezionamento e premiare la precisione, dall’altra un contorno che raramente raggiunge lo stesso livello di attenzione. Fortunatamente gli scontri occupano abbastanza spazio da spostare continuamente l’equilibrio verso ciò che Capcom ha realizzato meglio.
Dopo vent’anni senza un vero nuovo capitolo, Onimusha: Way of the Sword evita la strada più facile del revival museale. Non tenta di ricreare il 2001 con una tecnologia migliore e non cancella ciò che rese riconoscibili i predecessori: sceglie piuttosto la scherma come punto di continuità e la sviluppa secondo esigenze completamente moderne. L’esplorazione ripetitiva e il riciclo di alcune minacce impediscono all’intera avventura di mantenere l’intensità dei suoi momenti migliori, ma non compromettono un sistema centrale costruito con notevole attenzione. Chi conosce già Onimusha ritroverà soprattutto quel piacere del tempismo perfetto che appartiene alla serie da sempre; chi arriva oggi scoprirà un action esigente ma comprensibile, nel quale leggere correttamente un avversario conta molto più che sommergerlo di attacchi.











