Le luci al neon tremolano appena sopra gli scaffali metallici, proiettando ombre lunghe e irregolari sui corridoi del magazzino. Da qualche parte, nel buio oltre le file di pallet accatastati, il rumore secco di una cassa che cade rompe il silenzio. Non c’è nessuno a cui chiedere spiegazioni. Il turno è appena iniziato e il compito è sempre lo stesso: consultare l’elenco degli ordini, individuare gli articoli sugli scaffali e prepararli per la spedizione. Il carrello scorre sul pavimento di cemento, mentre il ronzio dei neon accompagna ogni movimento. L’unica presenza familiare è il gatto che ti segue tra le corsie, accoccolato vicino al banco di lavoro o intento a osservare con curiosità ogni scatola aperta. In un luogo tanto vasto e impersonale, la sua compagnia diventa quasi un’ancora emotiva, un piccolo segno di vita in mezzo a un ambiente industriale che sembra sospeso fuori dal tempo.
Order 13, sviluppato da Cybernetic Walrus e pubblicato da Jandusoft, è un horror in prima persona disponibile su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, già uscito su PC tramite Steam, che trasforma la routine di un magazzino logistico in un’esperienza di tensione crescente. Il lavoro appare semplice: leggere gli ordini, recuperare gli articoli corretti e imballarli nel più breve tempo possibile. Eppure qualcosa non torna. I corridoi sembrano più lunghi del previsto, alcune casse sono state spostate senza motivo e rumori lontani riecheggiano tra le scaffalature come se qualcuno si muovesse nel buio. Ogni nuovo incarico richiede di addentrarsi sempre più in profondità nel magazzino, e con ogni passo diventa evidente che tra quei bancali e quelle corsie si nasconde qualcosa che non dovrebbe trovarsi lì.
Logistica e tensione
Il sistema di gioco ruota attorno a un’idea semplice ma efficace: trasformare l’evasione degli ordini in un’attività ad alta tensione. Ogni turno richiede di recuperare prodotti specifici, trasportarli fino all’area di imballaggio e preparare le spedizioni nel minor tempo possibile. Il ritmo iniziale appare quasi rilassato, ma la struttura si complica gradualmente man mano che nuove sezioni del magazzino diventano accessibili.
La progressione è legata agli strumenti disponibili. All’inizio il giocatore deve ricordare manualmente i codici delle casse e le posizioni degli oggetti, ma alcuni potenziamenti rendono il lavoro più gestibile. Lo scanner consente di identificare rapidamente i prodotti e le destinazioni, mentre lo zaino permette di trasportare più articoli contemporaneamente, accelerando l’evasione degli ordini. Questo piccolo sistema di miglioramenti introduce un minimo di pianificazione economica: le risorse guadagnate possono essere investite sia nell’efficienza del lavoratore sia nel benessere del gatto che lo accompagna.
Il gatto come ancora di salvezza
La presenza del gatto rappresenta uno degli elementi più peculiari dell’esperienza. Non è soltanto una figura affettiva che interrompe la solitudine del turno notturno, ma un vero e proprio indicatore di sopravvivenza. La sua felicità determina la durata della giornata lavorativa, e mantenerlo in salute diventa parte integrante della gestione delle risorse. Acquistare giocattoli o nutrirlo migliora temporaneamente la situazione, ma ogni investimento sottrae fondi agli strumenti di lavoro.
Questa meccanica crea una dinamica curiosa: il giocatore deve bilanciare l’efficienza operativa con la cura dell’unico compagno presente nel magazzino. In un contesto dominato da luci fredde e scaffali infiniti, la presenza dell’animale introduce un elemento umano inatteso che contribuisce a rafforzare l’atmosfera di isolamento.
Un magazzino che diventa minaccia
L’aspetto horror si manifesta progressivamente, trasformando il luogo di lavoro in uno spazio sempre più ostile. Rumori improvvisi, scatole che cadono e presenze ostili che si muovono tra le corsie interrompono la routine operativa. Alcune creature possono inseguire il giocatore e provocare la fine immediata del turno, costringendo a ricominciare da capo in un nuovo layout del magazzino.
La struttura introduce elementi che ricordano alcune dinamiche roguelike: ogni morte riporta all’inizio di una nuova giornata con un ambiente leggermente diverso, mentre eventi dinamici cambiano le condizioni operative. Questo sistema mantiene viva la tensione, anche se l’esperienza rimane relativamente contenuta per durata e varietà.
Sul piano tecnico il titolo si presenta in modo essenziale ma funzionale. L’ambiente industriale del magazzino riesce a creare un senso di spazio e isolamento credibile, mentre il design sonoro sfrutta scricchiolii metallici e rumori improvvisi per alimentare l’inquietudine. Non si tratta di una produzione particolarmente ambiziosa dal punto di vista visivo, ma l’atmosfera riesce comunque a sostenere l’idea alla base del progetto.
Nel complesso Order 13 propone un’esperienza curiosa, costruita attorno alla combinazione tra simulazione lavorativa e tensione horror. L’idea di trasformare un’attività ripetitiva come l’evasione degli ordini in una situazione di pericolo costante funziona più di quanto si potrebbe immaginare, anche se la varietà delle situazioni non sempre riesce a mantenere la stessa intensità nel lungo periodo. Rimane comunque un progetto particolare, capace di distinguersi grazie a un concept insolito e a una atmosfera coerente con il contesto industriale in cui è ambientato.
















