Una corona antica non promette mai quiete. Sussurra, pretende, divora e seduce; trasforma la mano che la indossa in un gesto di comando e il paesaggio in materia da piegare. Overthrown, sviluppato da Brimstone e pubblicato da Maximum Entertainment, disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e già su PC attraverso Steam, qui recensito su PlayStation 5, affida alla figura di una giovane sovrana il compito di fondare un regno nel cuore di una terra selvatica, ostile e continuamente sul punto di ribellarsi. La magica corona ruba-anime che porta sul capo non è soltanto il simbolo del potere: è l’origine stessa di un dominio conquistato con la forza, con l’ingegno e con una sorta di impeto quasi fiabesco, perché in questo city builder survival sandbox con combattimento in terza persona ogni albero può diventare risorsa, ogni edificio può essere sollevato e ricollocato, e ogni stagione può trasformare il sogno di una nuova comunità in una lotta brutale contro mutanti, banditi e fame. Attorno a questa fantasia regale, un po’ capricciosa e un po’ feroce, si costruisce un racconto di sopravvivenza e crescita in cui il trono conta meno della capacità di tenere insieme un popolo che può prosperare, disperdersi o finire divorato dal mondo che lo circonda.
Overthrown vive proprio nell’equilibrio instabile fra costruzione e disordine. Da una parte chiede di raccogliere risorse, organizzare filiere produttive, coltivare la terra, assegnare compiti ai cittadini e preparare il regno al passaggio delle stagioni; dall’altra spinge continuamente verso un’azione fisica, quasi esuberante, fatta di corse sull’acqua, salti spropositati, armi da mischia e interventi improvvisi contro creature ostili e predoni. Il cuore dell’esperienza sta qui, in questa strana unione fra gestionale, survival e sandbox cooperativo fino a sei giocatori, dove l’amministrazione del potere non assume la forma di un controllo distante e calcolato, ma quella di una presenza costante, mobile, perfino irruenta, come se la sovrana dovesse governare il proprio dominio non da un trono, ma attraversandolo di continuo con la corona in testa e il caos alle calcagna.
Il regno come giocattolo stregato
La trovata più felice di Overthrown è il modo in cui trasforma la gestione del regno in qualcosa di sorprendentemente fisico, quasi capriccioso. Qui non ci si limita a disporre edifici e attendere che la macchina produttiva cominci a respirare da sola: si afferrano segherie, si trascinano risorse, si spostano intere strutture con una libertà che dona al gioco un carattere subito riconoscibile. C’è una qualità quasi infantile, nel senso più nobile del termine, in questo rapporto con il mondo: il villaggio sembra una scatola di costruzioni incantata, un plastico vivo che la sovrana può riorganizzare secondo necessità o puro estro. Ed è proprio questa leggerezza a dare a Overthrown il suo fascino migliore, perché alleggerisce i gesti tipici del gestionale e li trasforma in una danza più impulsiva, più rapida, più teatrale. Per qualche ora basta davvero questo a sostenere l’intero incanto, facendo credere che il gioco possa diventare una piccola favola anarchica sulla fatica del governare.
Questa brillantezza iniziale, però, comincia presto a incrinarsi quando il sistema chiede ordine, precisione e affidabilità. Overthrown spiega poco, accompagna ancora meno e lascia che una parte consistente dell’apprendimento si trasformi in smarrimento più che in scoperta. La gestione dei cittadini, che dovrebbe rappresentare il cuore pulsante del regno, soffre per comportamenti poco convincenti e per una leggibilità generale che fatica a restituire davvero il senso del controllo. I sudditi si disperdono, si espongono con troppa facilità ai pericoli della mappa e finiscono spesso per sembrare più un elemento di instabilità che una risorsa da amministrare con soddisfazione. Così l’impressione cambia gradualmente: ciò che all’inizio appariva come una fantasia gestionale libera e irriverente rivela una struttura meno elegante del previsto, dove parte della difficoltà non nasce dalla complessità delle scelte, ma dalla resistenza opaca con cui il gioco trattiene informazioni, automatismi e logiche che avrebbero meritato una rifinitura più paziente.
Il corpo della sovrana e il peso del caos
Quando abbandona i registri più strettamente gestionali e lascia che sia il movimento a guidare il ritmo, Overthrown ritrova una parte importante del proprio incanto. La sovrana corre sull’acqua, si slancia in avanti con impeto quasi irreale, piomba sui nemici dall’alto e maneggia armi da mischia con una foga che cerca apertamente il gusto dell’eccesso. È in questa componente più fisica e istintiva che il gioco riesce spesso a farsi ricordare, perché il combattimento non punta tanto alla precisione tecnica quanto a una forma di energia spettacolare, volutamente esagerata, che si accorda bene con l’idea di una fantasia regale sopra le righe. Spada, lancia, martello e armi più pesanti hanno una presenza concreta, e il semplice atto di attraversare lo scenario come una forza anomala, metà monarca e metà calamità, possiede una vivacità che restituisce al titolo una personalità più netta di quanto riescano a fare i suoi sistemi economici.
Anche qui, tuttavia, il fascino procede accanto a una certa goffaggine. Il movimento sa offrire slanci piacevoli, ma non sempre mantiene la stessa precisione quando il terreno si fa accidentato o quando il gioco chiede lettura rapida nello spazio. Alcuni balzi sembrano perfetti, altri si spezzano contro collisioni poco eleganti, rilievi scomodi o una fisica che trasmette l’impressione di essere ancora più impulsiva che rifinita. Lo stesso combattimento, pur divertente nel breve periodo, tende a consumare presto le proprie sorprese: le schermaglie con banditi e mutanti funzionano come scosse improvvise dentro la gestione del regno, ma raramente acquistano un peso tattico davvero memorabile. Rimane dunque una sensazione curiosa e un po’ storta, che è poi la stessa del gioco nel suo insieme: Overthrown sa essere molto divertente mentre si agita, meno convincente quando gli si chiede davvero di reggere il proprio caos.
La misura del trono, fra promessa e dispersione
Sul piano tecnico, la prova su PlayStation 5 restituisce un’opera visivamente gradevole, animata da una direzione artistica vivace e da un gusto cromatico che sostiene bene la sua natura di fiaba turbolenta. Il mondo di Overthrown possiede una riconoscibilità immediata: boschi, coltivazioni, strutture produttive e creature ostili convivono dentro un colpo d’occhio che preferisce la stilizzazione alla ricchezza minuta del dettaglio, trovando una propria grazia soprattutto nei momenti in cui costruzione e movimento si intrecciano nello stesso gesto. Quando però il regno si affolla, i sistemi si sovrappongono e l’azione pretende ordine, riaffiorano quelle rigidità che il gioco non riesce del tutto a mascherare. La varietà contenutistica, sul lungo periodo, appare più contenuta di quanto l’idea di partenza lasci sperare, e anche la progressione finisce per mostrare il fianco a una certa ripetizione, come se il titolo continuasse a ruotare attorno a una grande intuizione iniziale senza trovare abbastanza modi nuovi per rilanciarla con la stessa freschezza.
È qui che il giudizio deve farsi più preciso. Overthrown merita attenzione da parte di chi cerca un sandbox gestionale atipico, mosso da un gusto quasi giocoso per la distruzione creativa, per la mobilità continua e per una forma di amministrazione meno austera e più impulsiva del consueto. Può piacere a chi ama sperimentare, costruire senza troppi recinti, accettare una certa dose di disordine sistemico e, soprattutto, condividere l’esperienza con altri giocatori, perché nella cooperativa il suo carattere capriccioso trova probabilmente la cornice più naturale. Molto meno adatto appare invece a chi desidera una simulazione limpida, una progressione rigorosa, un’interfaccia davvero eloquente o una componente strategica capace di sostenersi con precisione per molte ore. In quei casi il fascino della corona tende a svanire prima del previsto, lasciando spazio alla sensazione di un regno curioso, perfino affascinante, ma ancora troppo irregolare per diventare davvero memorabile.
















