Immaginate la fine del mondo in arrivo, un ufficio che continua a funzionare come se nulla fosse e uno stagista che, invece di aggiornare una presentazione o fingere interesse durante una riunione, decide che forse qualcuno dovrebbe fare qualcosa. Il problema è che in Peppered: an existential platformer persino provare a salvare tutti può essere interpretato nel modo sbagliato: le autorità si agitano, la gente si arrabbia, i media fanno il resto e in breve il nostro aspirante eroe può sembrare molto più vicino a un terrorista che al salvatore dell’umanità. Mostly Games parte da questa assurdità per costruire un platform 2D in cui l’apocalisse convive serenamente con procedure, lavori, personaggi strambi e una quantità sorprendente di occasioni per prendere la decisione sbagliata. La parte migliore è che il gioco, invece di cancellare i nostri disastri, spesso decide di conservarli.
Abbiamo affrontato questa raffinata collezione di cattive idee su PlayStation 5, mentre il progetto di Mostly Games è disponibile anche sulle altre principali console e su PC. La regola fondamentale è semplice e leggermente inquietante: molte situazioni concedono una sola occasione. Perdere contro un boss non significa necessariamente ricominciare finché non lo si batte, così come una risposta infelice o un’azione maldestra non vengono sempre cancellate da un caricamento; la storia può prendere atto del disastro e proseguire. Da questa idea nascono percorsi differenti, scene alternative e finali diversi, ma soprattutto un rapporto insolito con l’errore: fallire non equivale automaticamente ad aver giocato male, perché anche una figuraccia può diventare parte legittima della propria avventura.

Il boss ti ha battuto? Peggio per la trama
Questa scelta cambia completamente il peso di alcuni momenti. Un combattimento con un boss non rappresenta soltanto un ostacolo da superare a forza di tentativi, perché sapere che una sconfitta potrebbe essere assorbita dalla storia rende ogni errore più difficile da liquidare con la solita alzata di spalle. Peppered: an existential platformer gioca così con un istinto che i videogiochi ci hanno allenato per decenni a seguire: cercare la partita perfetta, correggere ogni sbaglio, ricaricare finché tutto non va come previsto. Qui una risposta sbagliata, una prestazione mediocre o una decisione presa troppo in fretta possono invece aprire una strada diversa. Il bello è proprio questo: il fallimento smette di essere una porta chiusa e diventa materiale con cui il racconto continua a costruirsi.
Naturalmente il sistema sa anche essere perfido. Una scelta apparentemente innocua può chiudere possibilità che diventano comprensibili soltanto più tardi e, quando si decide di ricominciare per vedere cosa sarebbe successo agendo diversamente, bisogna accettare di ripercorrere sezioni già conosciute. È il prezzo di un intreccio che vuole dare peso reale a ciò che facciamo: se tutto fosse immediatamente reversibile, l’intera idea perderebbe mordente. Quando però occorre rifare parecchia strada soltanto per correggere una risposta pronunciata molto tempo prima, anche il più convinto filosofo dell’esistenza rischia di sviluppare improvvisamente opinioni piuttosto forti sul libero arbitrio.

Correre, saltare, poi succede qualcos’altro
Sotto questa macchina narrativa rimane comunque un platform 2D vero e proprio. Si corre, si salta, si scivola e si affrontano sezioni che richiedono una discreta precisione, anche se la risposta dei movimenti non raggiunge sempre la pulizia dei migliori esponenti del genere. È un limite che emerge soprattutto nei passaggi più impegnativi e nei boss, dove un errore pesa anche perché può deviare il corso della storia, ma il sistema di controllo non è il vero motivo per cui si continua a giocare. Mostly Games usa infatti il platform 2D come parte di un linguaggio più ampio: serve a creare pressione, a mettere il giocatore davanti a un rischio e, soprattutto, a preparare la prossima situazione in cui qualcosa potrebbe andare storto in maniera molto più interessante di una semplice caduta nel vuoto.
Per questo Peppered: an existential platformer cambia spesso registro. Alle sezioni più tradizionali si alternano stealth, esplorazione, piccoli problemi da risolvere e trovate assurde che possono coinvolgere un carrello della spesa, una presentazione, il gioco d’azzardo o persino una sedia da ufficio sulla quale girare, evidentemente una delle conquiste fondamentali dell’interattività moderna. Molte idee durano pochi minuti e poi spariscono, ma è proprio questa instabilità a dare ritmo all’avventura: quando una trovata rischia di esaurirsi, il gioco è già passato alla successiva. Non tutte hanno lo stesso peso, però la continua variazione evita che il platform 2D diventi una gabbia e lascia alla storia il compito di tenere insieme il caos.

Ridiamo perché l’alternativa è il panico
A dare coerenza a questa quantità di deviazioni è soprattutto il mondo, rappresentato con un pixel art colorato che sembra inizialmente più innocuo di ciò che racconta. Uffici, spazi cittadini, luoghi inquietanti e situazioni apertamente surreali cambiano spesso tono, mentre personaggi dalle forme semplici e dalle animazioni espressive permettono alle battute di arrivare senza grandi preparativi. Anche il sonoro segue questi sbalzi, passando da momenti tranquilli a fasi più concitate senza provare a rendere solenne un universo nel quale la fine del mondo può tranquillamente condividere la scena con una pratica amministrativa. L’assurdo non serve quindi soltanto a decorare temi seri: è il modo scelto da Peppered per raccontare persone capaci di continuare la propria routine anche mentre tutto, letteralmente, sta andando a rotoli.
Ed è proprio sotto le gag che l’avventura comincia a pungere. Il gioco parla di lavoro, conformismo, responsabilità, apatia e dell’abitudine ad aspettare che qualcun altro si occupi del problema, ma preferisce arrivarci attraverso situazioni ridicole invece di trasformare ogni dialogo in una conferenza universitaria con crediti formativi. Il protagonista decide di agire mentre molti altri continuano semplicemente a vivere come prima, e questa tensione finisce inevitabilmente per riguardare anche noi: fare qualcosa non garantisce un buon risultato, però restare immobili è comunque una scelta. L’umorismo nero rende queste idee più digeribili e allo stesso tempo più fastidiose, perché dietro una battuta può comparire senza preavviso una domanda sulla responsabilità individuale che rimane in testa molto più a lungo della gag che l’ha introdotta.
Ed è qui che il giudizio diventa piuttosto semplice. Preso soltanto come platform 2D, Peppered: an existential platformer è buono ma lontano dall’eccellenza: i controlli hanno qualche incertezza, alcuni boss insistono più del necessario e inseguire percorsi alternativi comporta inevitabilmente una certa ripetizione. Come avventura narrativa, invece, è uno dei progetti indipendenti più originali e intelligenti del periodo, perché integra errori, sconfitte e decisioni nel corso degli eventi senza ridurli a semplici deviazioni cosmetiche. Riesce a essere stupido e serio, pessimista e stranamente vitale, e soprattutto porta fino in fondo un’idea che molti giochi narrativi si limitano a simulare: accettare che una storia possa diventare interessante proprio quando non va come avevamo previsto.













