Ci sono case nelle quali basta entrare per capire che sarebbe stato molto più saggio restare sul pianerottolo. Psalm 5:9-13 non concede neppure il conforto di questa certezza, perché all’inizio il luogo nel quale veniamo lasciati sembra abbastanza ordinario da abbassare la guardia: qualche stanza, corridoi, mobili, porte da attraversare e quell’aria domestica che dovrebbe suggerire familiarità. Il problema è che qualcosa comincia presto a non tornare, senza che il gioco senta il bisogno di bussare alla porta con un mostro alto tre metri. Sviluppato da N4bA, Notex e a1esska e pubblicato su console da Axyos Games Entertainment, questo horror psicologico in prima persona prende la forma di un walking simulator estremamente breve, costruito attorno all’osservazione dell’ambiente e alla ricerca di anomalie. È disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, mentre la nostra discesa in questo piccolo appartamento degli orrori è avvenuta su PlayStation 5.
La durata dichiarata di circa trenta minuti dice già molto sulle intenzioni del progetto, perché qui non esistono combattimenti, alberi delle abilità, inventari da amministrare o deviazioni pensate per gonfiare artificialmente il percorso. Si cammina, si osserva e soprattutto si impara molto presto a diffidare di ciò che si è appena visto. Psalm 5:9-13 vive infatti nella distanza fra il ricordo di una stanza e la stessa stanza pochi istanti dopo: una porta, un oggetto, un’ombra o una presenza possono rompere la normalità senza necessariamente avvisare il giocatore, costringendolo a chiedersi se qualcosa sia davvero cambiato oppure se sia stata la propria attenzione a perdere un dettaglio. È un meccanismo semplicissimo, persino elementare se isolato dal contesto, ma funziona perché trasforma l’atto più innocuo del gioco — attraversare nuovamente un ambiente — in una verifica continua delle proprie certezze.

Quando il corridoio comincia a ricordarsi di noi
Il momento migliore arriva quando si smette di cercare esplicitamente lo spavento. Nei primi minuti l’occhio lavora quasi come farebbe in qualunque avventura esplorativa: controlla gli angoli, registra la disposizione degli oggetti, segue una porta aperta e prova a intuire quale percorso sia consentito. Poi la stessa attenzione cambia natura. Non si osserva più per trovare una soluzione, ma per capire se quella sedia fosse davvero lì, se una luce avesse già quel comportamento o se quella porzione di corridoio fosse così scura anche durante il passaggio precedente. La paura nasce precisamente in questa esitazione, perché il gioco non ha bisogno di modificare continuamente l’ambiente per mantenere la tensione: gli basta convincere chi gioca che potrebbe averlo fatto. Da quel momento anche una stanza nella quale non accade nulla comincia a pesare più del necessario, ed è difficile resistere alla tentazione di voltarsi un’altra volta prima di proseguire.
Questa scelta rende efficaci anche alcune soluzioni che, prese singolarmente, appartengono ormai al vocabolario più frequentato dell’horror indipendente. Lampade intermittenti, rumori alle spalle, sagome difficili da decifrare e piccoli mutamenti ambientali non rappresentano certo materiale sconosciuto a chi negli ultimi anni ha trascorso abbastanza notti virtuali in appartamenti maledetti, ospedali abbandonati e corridoi senza uscita. Psalm 5:9-13 non nasconde questi debiti e in qualche passaggio diventa possibile intuire con un po’ di anticipo dove stia preparando il prossimo scherzo. Ciò che evita al gioco di trasformarsi in una sequenza di trucchi già visti è il ritmo con cui li distribuisce: spesso lascia trascorrere abbastanza tempo fra un segnale e l’altro da permettere all’immaginazione di lavorare al posto suo, e quando l’ambiente rimane insospettabilmente tranquillo si finisce per desiderare quasi che succeda qualcosa pur di interrompere l’attesa.

Il filtro VHS nasconde meno di quanto dovrebbe
Sul piano visivo il risultato è più irregolare. Il filtro VHS, con disturbi, grana e imperfezioni dell’immagine, si sposa bene con l’idea di osservare qualcosa che non dovrebbe essere stato registrato e contribuisce soprattutto a rendere meno affidabili le informazioni ai margini dello schermo. Una forma vista per mezzo secondo può sembrare una presenza oppure soltanto un artefatto, e questa ambiguità è perfettamente funzionale all’orrore costruito dal gioco. Quando però si guarda oltre l’effetto, gli ambienti mostrano una realizzazione grafica piuttosto modesta: materiali, geometrie e alcuni elementi d’arredo non possiedono il dettaglio necessario per sostenere fino in fondo quella pretesa di realismo richiamata dalla presentazione ufficiale. Sulla versione PlayStation 5 provata l’immagine resta comunque pulita nella sua volutamente sporca imitazione analogica, e non sono emersi problemi capaci di interferire seriamente con il percorso, ma la forza visiva dipende molto più dalla composizione delle stanze che dalla qualità dei singoli asset.
È il comparto sonoro a fare parecchio del lavoro che l’immagine da sola non riesce sempre a sostenere. In cuffia, passi e rumori ambientali acquistano un peso sproporzionato rispetto alla loro origine, proprio perché il gioco utilizza con parsimonia i segnali più espliciti. Un suono proveniente da una stanza appena lasciata diventa sufficiente a far interrompere il movimento; un silenzio prolungato induce invece ad aspettarsi il peggio al successivo cambio di prospettiva. Non tutto viene sottolineato da esplosioni sonore o stacchi aggressivi, e questa misura rende più efficaci anche i momenti in cui Psalm 5:9-13 decide finalmente di mostrare i denti. Il controller risponde senza esitazioni alle poche azioni richieste e la semplicità dell’interazione evita qualsiasi attrito fra giocatore e ambiente, lasciando che siano luce, distanze e audio a stabilire il passo. È proprio questa essenzialità a permettere alla paura di rimanere sempre davanti alla meccanica.

Trenta minuti possono sembrare pochi, finché non vuoi uscire
La brevità rappresenta contemporaneamente la scelta più intelligente e il limite più evidente dell’esperienza. Mezz’ora consente al gioco di non consumare la propria idea centrale: non ci sono oggetti da recuperare soltanto per allungare il tragitto, puzzle reiterati o deviazioni artificiali, e la pressione può crescere senza attraversare quella fase in cui l’abitudine sostituisce la paura. D’altra parte proprio quando la relazione con gli ambienti comincia a diventare interessante arrivano già i segnali della conclusione, lasciando la sensazione che alcune possibilità siano state soltanto accennate. Le anomalie avrebbero potuto evolvere in modi più articolati, sfruttando maggiormente la memoria spaziale e la crescente sfiducia del giocatore, mentre qualche passaggio si accontenta invece di soluzioni più convenzionali. Il risultato non appare incompleto, ma lascia intravedere un’idea capace di sostenere qualcosa di più ambizioso senza necessariamente trasformarsi in un’avventura di molte ore.
Questa compattezza rende inoltre molto evidente ogni singola scelta, comprese quelle meno riuscite. In un horror di trenta minuti non esiste una lunga parte centrale nella quale dimenticare uno spavento prevedibile o una stanza visivamente meno convincente: tutto rimane molto vicino e contribuisce direttamente all’impressione finale. È per questo che il progetto funziona meglio quando suggerisce che quando mostra, meglio quando costringe a fermarsi davanti a una porta che quando ricorre a immagini più esplicite. La stessa componente grafica, sufficiente a sostenere l’ambientazione ma mai davvero sorprendente, trova una specie di alleato nel buio e nel disturbo analogico, mentre il suono riesce con maggiore costanza a trasformare spazi ordinari in luoghi nei quali si preferirebbe non rimanere. Non occorrono effetti spettacolari quando un rumore proveniente dalla stanza appena attraversata riesce già a convincere che voltarsi sia una pessima idea.
Alla fine Psalm 5:9-13 lascia soprattutto il ricordo di quella mezz’ora trascorsa a negoziare con la propria paranoia. Non reinventa l’horror psicologico in prima persona e chi frequenta abitualmente il sottobosco dei walking simulator riconoscerà diversi strumenti del mestiere, ma li dispone con abbastanza misura da ottenere una tensione autentica senza dover moltiplicare inseguimenti o apparizioni. La realizzazione visiva impedisce al progetto di raggiungere l’impatto delle produzioni più sofisticate e la durata riduce inevitabilmente lo spazio disponibile per far evolvere le sue idee, mentre il lavoro sull’audio e sull’incertezza percettiva compensa in buona parte queste debolezze. È un piccolo horror da affrontare in una sola seduta, preferibilmente al buio e con delle buone cuffie; trenta minuti dopo non resterà una grande avventura da ricordare per settimane, ma potrebbe restare quella fastidiosa necessità di controllare per l’ennesima volta la porta alle proprie spalle.













