Yūta Iridatsu non ha più un corpo, ma conserva ancora abbastanza guai da riempire una pensione intera. Si aggira per i corridoi della Korai House come un fantasma agitato, osserva coinquiline che non possono sentirlo, cerca un modo per rimettere insieme la propria esistenza e, nel frattempo, deve pure evitare che un’occhiata di troppo alla biancheria femminile mandi il pianeta direttamente all’apocalisse. Punch Line, visual novel sviluppata da MAGES. Inc. e pubblicata da PQube per PlayStation 4 e PC attraverso Steam, qui provata su PlayStation 4, entra in scena così: con la discrezione di una sirena spiegata a tutto volume e il gusto sfacciato di chi sa benissimo di stare camminando sul confine tra farsa, fanservice e delirio.
Mutandine, gag impudiche, nonsense erotico e comicità da anime fuori controllo vengono serviti senza alcuna prudenza, come se il gioco volesse mettere alla prova la pazienza del giocatore prima ancora della sua curiosità. Eppure, una volta superato il primo impatto, sotto quella confusione rumorosa comincia ad affiorare qualcosa di più solido: piccoli enigmi ambientali, personaggi meglio scritti di quanto il tono lasci supporre e una trama che, dietro la faccia da commedia sguaiata, sa anche complicarsi con una certa abilità. Resta solo un inciampo poco elegante per il pubblico italiano: l’assenza dei sottotitoli nella nostra lingua, che in un’opera costruita quasi tutta su dialoghi, ritmo e svolte narrative si fa notare più di quanto sarebbe auspicabile.
Un fantasma con il compito di peggiorare le giornate altrui
L’elemento che distingue Punch Line da una visual novel più passiva del solito è la sua componente interattiva. Yūta, nella sua forma spiritica, non può fare molto: non impugna armi, non apre porte, non sposta mobili con furia da poltergeist professionista. Può però usare una limitata energia spirituale per attivare piccoli oggetti, far cadere lattine, accendere interruttori, provocare reazioni e raccogliere frammenti d’anima con cui aumentare la propria capacità d’intervento. Da qui nascono le cosiddette “trick chains”, piccole sequenze di causa ed effetto che bisogna orchestrare per spingere le coinquiline verso il comportamento desiderato e far avanzare la storia.
Non sono puzzle profondi, e il gioco non finge mai che lo siano. Hanno però una logica piacevole, quasi teatrale. Serve osservare chi si trova dove, capire quale oggetto possa attirare l’attenzione giusta, intuire quale informazione debba essere stata già assimilata perché la scena abbia senso. Più che risolvere un rompicapo, si costruisce una burla organizzata. Quando la catena si chiude bene, Punch Line trova un ritmo da commedia meccanica molto riuscito. Quando invece insiste troppo sulla stessa idea o allunga il brodo, riaffiora il limite di un sistema simpatico ma non abbastanza robusto da reggere l’intera partita senza l’aiuto della scrittura.
Mutandine in primo piano, personaggi in recupero
Il fanservice resta il filtro attraverso cui ogni cosa passa, e sarebbe inutile fare finta del contrario. In Punch Line la biancheria femminile non è una trovata decorativa né un semplice vezzo da anime birichino: è meccanica di fallimento, detonatore narrativo, linea comica e ossessione strutturale. In certi momenti il gioco sembra davvero una commedia adolescenziale dei primi Duemila che ha ingerito troppa caffeina e un paio di manuali sul viaggio nel tempo. Le inquadrature insistono, le gag premono, il cattivo gusto viene esibito con una serenità quasi commovente. Chi non ha alcuna pazienza per questo tipo di umorismo difficilmente cambierà idea dopo un paio d’ore.
La sorpresa è che il gioco, sotto questa scorza rumorosa, riesce anche a costruire affetto. Le coinquiline della Korai House non restano figurine buone per una battuta o per una scena imbarazzante: acquistano progressivamente personalità, fragilità, problemi propri. Il racconto, che all’inizio sembra lanciato a tutta velocità verso il nonsense più gratuito, comincia invece a dosare rivelazioni, deviazioni emotive e passaggi più seri con una sicurezza inaspettata. Alcuni dialoghi fanno davvero ridere, altri funzionano perché si appoggiano a un cast che col tempo smette di essere puro pretesto. È qui che si sente la mano di Kotaro Uchikoshi: non tanto nel voler nobilitare l’assurdo, quanto nel saperlo usare come copertura per qualcosa di più stratificato.
Più anime interattivo che capolavoro segreto
Come confezione, Punch Line fa il suo dovere senza troppi trionfi. Il formato episodico rafforza l’impressione di trovarsi davanti a una serie anime giocabile, con opening ed ending che aiutano l’identità del progetto ma che, col passare delle ore, diventano familiari quasi quanto le pareti della pensione. Il doppiaggio giapponese è convincente e sostiene bene sia i momenti farseschi sia quelli più seri, dettaglio importante in un gioco che cambia tono di continuo e spesso lo fa senza preavviso. Anche i piccoli incentivi a sperimentare scene alternative o gag segrete danno un minimo di spessore in più alla progressione, pur senza trasformarla in qualcosa di particolarmente ricco.
Il limite vero resta nella sua natura diseguale. Punch Line alterna battute riuscite a momenti estenuanti, trovate intelligenti a scivolate plateali, intuizioni narrative brillanti a passaggi che sembrano voler vivere soltanto di provocazione. È un gioco che chiede disponibilità, pazienza e una certa tolleranza verso il caos del proprio gusto. Però, proprio perché sotto quel caos un po’ di sostanza c’è davvero, risulta meno sciocco di quanto sembri e meno facile da liquidare di quanto la sinossi suggerisca. Non è un capolavoro nascosto, non è una visual novel imprescindibile, ma nemmeno una sciocchezza allungata senz’anima. È un titolo strambo, spesso imbarazzante, a tratti irritante, ma anche più vivo e più furbo di quanto avrebbe tutto il diritto di essere.
Alla fine, il consiglio dipende quasi interamente dalla soglia di sopportazione del giocatore. Chi non regge il fanservice esibito, le gag spinte e l’idea stessa di una trama che parte da mutandine e apocalisse può tranquillamente passare oltre. Chi invece è disposto a sopravvivere ai primi eccessi troverà una visual novel/puzzle con un cast che si fa ricordare, una scrittura capace di cambiare marcia e abbastanza personalità da restare in piedi nonostante i propri svarioni. E sì, un aiuto in italiano avrebbe fatto comodo: più che altro per non dover affrontare la fine del mondo con il dizionario sulle ginocchia.
















