La barca sfiora appena l’acqua nera, e già sembra di sentire qualcosa muoversi sotto la superficie. Un rumore breve, quasi niente: una tavola che scricchiola, un respiro che non dovrebbe esserci, il riflesso di una forma troppo grande per appartenere a un animale normale. I due fratelli avanzano senza parlare, come se anche la voce potesse attirare l’attenzione di ciò che li osserva. Reanimal, sviluppato da Tarsier Studios e pubblicato da THQ Nordic per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, è un’avventura horror cooperativa che alterna esplorazione, stealth, inseguimenti ed enigmi ambientali all’interno di un’isola corrotta, ostile e profondamente malata. Per lo studio svedese di Malmö non si tratta di un terreno sconosciuto: Tarsier è infatti il nome che molti appassionati associano immediatamente ai primi due Little Nightmares, opere che hanno contribuito a definire una precisa idea di horror sospeso tra fiaba nera, disagio visivo e vulnerabilità infantile. Con Reanimal il team torna a misurarsi con quella sensibilità, ma lo fa spingendola verso un immaginario più cupo, più carnale e meno favolistico, quasi a voler dimostrare di non essere rimasto prigioniero del proprio passato, bensì di averlo trasformato in qualcosa di più maturo e inquieto.
Il punto di partenza è semplice, quasi fiabesco nella sua nudità: due orfani cercano i loro amici scomparsi. Tutto il resto, però, appartiene a un incubo che cresce lentamente, si contorce e finisce per stringere il giocatore in una morsa sempre più soffocante. Tarsier non costruisce la paura attraverso spiegazioni o lunghi dialoghi, ma attraverso spazi, suoni, silhouette e dettagli deformi che suggeriscono fin da subito una realtà spezzata. È proprio qui che si riconosce la mano dello studio: nella capacità di trasformare ambienti apparentemente leggibili in luoghi ostili, nell’uso della prospettiva per far sentire i protagonisti piccoli e vulnerabili, e soprattutto in quella rara abilità di evocare piccoli spaventi continui, quasi impercettibili, che non esplodono mai del tutto ma restano sotto pelle. Reanimal nasce da questa eredità, ma la reinterpreta con una durezza nuova, più adulta, più sporca, più disperata.
Il terrore che cammina piano
Tarsier costruisce la prima metà dell’avventura con una sicurezza ormai riconoscibile. Le regole sono quelle di un horror che ama il disagio più dell’urlo improvviso: spazi angusti, porte mezze aperte, oggetti quotidiani trasformati in presagi, nemici enormi o deforme presenze che costringono a rallentare il passo e a misurare ogni movimento. Reanimal non punta a sommergere il giocatore di spiegazioni, preferendo affidarsi all’ambiente, alla regia e a una progressione fatta di piccole rivelazioni visive. Si entra in una fabbrica e si percepisce subito che c’è qualcosa di sbagliato. Si attraversa un orfanotrofio e ogni corridoio sembra serbare un ricordo marcio. Si sale su una barca e il mare stesso pare voler respingere chi lo attraversa.
L’effetto più riuscito è proprio questo senso di minaccia continua, quasi domestica. Il gioco semina piccoli spaventi con grande precisione: un corpo che si muove quando sembrava immobile, una sagoma che appare sul fondo dell’inquadratura, un rumore secco che interrompe un silenzio troppo compatto. Sono scosse brevi, spesso minime, ma costanti, che lavorano più sui nervi che sul puro sobbalzo. La scelta funziona perché la tensione non viene quasi mai scaricata del tutto. Anche nei momenti di calma resta la sensazione che l’orrore sia appena fuori campo, o magari già nella stanza, fermo, in attesa di essere notato.
Fuggire, nascondersi, reagire
Sul piano ludico Reanimal resta vicino alla tradizione che ha reso celebre lo studio svedese, ma introduce abbastanza variazioni da evitare la semplice replica. L’avventura alterna sezioni stealth, fughe guidate, enigmi ambientali e momenti di cooperazione più strutturati. I due protagonisti devono spostare oggetti, attivare leve, aprire passaggi e coordinare azioni in simultanea, con una messa in scena pensata chiaramente per il gioco in coppia, sia locale sia online. L’inquadratura condivisa accentua la sensazione di costrizione e obbliga a un dialogo continuo, perché allontanarsi troppo dal compagno significa spesso esporsi al pericolo.
In singolo, l’intelligenza artificiale svolge il suo compito senza compromettere la progressione, ma è evidente che il progetto dia il meglio quando due persone condividono paura e tentativi. Non tanto per la risoluzione degli enigmi, che rimangono generalmente accessibili, quanto per il modo in cui la tensione cambia forma. In due, il panico diventa anche coordinazione; l’errore di uno travolge l’altro; l’inseguimento si trasforma in una piccola scena di sopravvivenza da ricordare. Alcune sequenze, in particolare quelle in cui i protagonisti devono dividersi i compiti o muoversi in perfetta sintonia, restituiscono l’impressione di un horror più dinamico e più fisico rispetto al passato di Tarsier.
Non tutto, però, è rifinito allo stesso modo. Le sezioni stealth iniziali possono risultare meno leggibili del necessario, soprattutto quando il gioco non chiarisce con precisione quali siano i limiti della visibilità nemica o il comportamento corretto da adottare in certe situazioni. In più di un’occasione si procede per tentativi, memorizzando il pattern più che interpretando regole davvero limpide. Non è un difetto devastante, perché i checkpoint sono generalmente generosi, ma il rischio di trasformare la tensione in lieve frustrazione esiste, soprattutto nelle prime ore.
Un mondo che marcisce davanti agli occhi
Dove Reanimal colpisce con forza quasi brutale è nella direzione artistica. Tarsier abbandona in parte la fiaba nera più stilizzata dei suoi lavori precedenti per inseguire un orrore più adulto, più umido, più terreno. Le ambientazioni hanno una materialità impressionante: fango, ferraglia, legno marcio, acqua stagnante, nebbia e luce sporca compongono un paesaggio che non ha bisogno di spiegarsi. Basta guardarlo. L’isola sembra un luogo reale deformato da un trauma, un pezzo di mondo sopravvissuto male a qualcosa di indicibile.
Il design delle creature è eccellente, e soprattutto perturbante nel senso più puro del termine. Non sono mostri spettacolari pensati per stupire, ma presenze che disturbano perché sembrano nascere da una distorsione del familiare. Corpi che si piegano nel modo sbagliato, volti assenti, involucri umani svuotati, esseri che si trascinano o si infilano in ciò che resta dei cadaveri. C’è una brutalità visiva che non cerca il compiacimento splatter, ma una forma di repulsione più sottile, più persistente. Alcune immagini restano addosso più di quanto farebbe una semplice scena shock.
Anche il comparto sonoro merita una menzione particolare. La scelta di lavorare spesso per sottrazione, lasciando spazio a scricchiolii, passi lontani, ferri che gemono e superfici che cedono, contribuisce a creare una tensione nervosa di rara efficacia. Quando la musica entra davvero in scena, lo fa per accompagnare un’escalation o un inseguimento, ma è nel quasi-silenzio che il gioco trova la sua voce più inquietante. Un pavimento che geme sotto il peso di qualcosa che non si vede, un fruscio improvviso alle spalle, un rantolo appena accennato: sono dettagli che fanno più paura di molti effetti più vistosi.
La narrazione, al contrario, resta volutamente elusiva. Reanimal racconta poco e suggerisce molto, lasciando che siano i luoghi e le visioni a parlare per lui. È una scelta coerente con il tono dell’opera, ma non sempre pienamente soddisfacente. Nella parte finale si avverte il desiderio di un chiarimento in più, di un ultimo tassello capace non tanto di spiegare tutto, quanto di dare un orizzonte più netto a quanto appena vissuto. I titoli di coda arrivano con una certa bruschezza, quasi interrompendo un crescendo che sembrava ancora avere qualcosa da dire.
Resta però un’avventura di grande personalità, tra le più riuscite di Tarsier sotto il profilo dell’atmosfera e della costruzione del terrore. Chi ha amato Little Nightmares ritroverà una sensibilità affine, ma qui l’orrore è meno favolistico e più soffocante, meno giocoso e più disperato. Non è un titolo perfetto, e qualche asperità di leggibilità lo accompagna fino alla fine, ma il viaggio vale il prezzo del biglietto proprio per la capacità di imprimere immagini, suoni e sensazioni che continuano a riaffiorare anche dopo aver spento la console. È consigliato a chi ama gli horror atmosferici, le esperienze brevi ma dense e le avventure che preferiscono insinuarsi sotto pelle anziché colpire frontalmente. E sì, sarebbe ideale giocarlo di sera, con una stanza silenziosa e qualcuno accanto. Anche solo per avere un testimone quando qualcosa, all’improvviso, si muove nel buio.





