La Dead Zone non è il genere di posto in cui si vive. Si rattoppa il motore, si chiude la ferita, si tiene il piede sull’acceleratore e si spera che il prossimo incarico paghi abbastanza da comprare un altro giorno di ossigeno. RoadOut, sviluppato da Rastrolabs Game Studio e pubblicato da Dangen Entertainment, è un action RPG narrativo che nella versione provata su PlayStation 5 mescola guida post-apocalittica, combattimenti twin-stick a piedi, dungeon con enigmi ed elementi di progressione legati a impianti, materiali e reputazioni di fazione.
L’idea, da sola, ha già il fascino pericoloso delle cose che possono finire molto bene o schiantarsi contro il primo guard-rail arrugginito. Claire, mercenaria che sopravvive accettando sabotaggi, consegne, omicidi e altri impieghi dal curriculum poco presentabile, si muove in un mondo dominato da un’IA, popolato da tre fazioni rivali e costruito sopra un equilibrio marcio che naturalmente è destinato a saltare. Il gioco promette di far convivere il gusto per la corsa armata con l’esplorazione di sotterranei pieni di interruttori, piattaforme, porte da forzare e stanze da ripulire. La buona notizia è che, quando ingrana, questa creatura ibrida ha una personalità vera. La cattiva è che ingrana a strappi, come i mezzi che si vedono in certe terre morte: gran bel rumore, parecchia polvere, ma ogni tanto pure un bullone che parte per conto suo.
Asfalto rotto, radar acceso
La parte più interessante di RoadOut sta nel modo in cui costringe a prendere sul serio la macchina. L’auto di Claire non è un taxi post-apocalittico buono solo a portare il giocatore dal punto A al punto B con la radio synthwave accesa e la faccia da dura riflessa sul parabrezza. È una risorsa, un’arma, una preoccupazione costante e, in pratica, l’unico pezzo di civiltà affidabile rimasto in piedi. Va equipaggiata, riparata, adattata al terreno e usata con un minimo di cervello, perché la Dead Zone non è uno scenario messo lì per fare atmosfera: è un posto che punisce chi guida male, chi legge peggio la mappa e chi confonde il coraggio con l’idiozia. Questo dà al gioco un ritmo particolare, meno lineare di quanto sembri. Non si tratta soltanto di accettare missioni e sfrecciare verso il bersaglio: si tratta di decidere quanto rischiare, quali risorse investire, quale fazione blandire e quanto a lungo convenga restare fuori prima che il paesaggio o i banditi facciano il resto.
In tutto questo, le missioni e il sistema di reputazione aiutano a dare una struttura al mondo. Le tre fazioni della Dead Zone non sono una rivoluzione narrativa, ma bastano a evitare che il deserto sembri un fondale vuoto pieno di gente armata che aspetta di essere abbattuta. C’è una sensazione concreta di traffico sporco, di scambi, di favori e di ostilità che cambiano il tono dell’avventura. La progressione di Claire, con impianti, abilità, tatuaggi e modifiche al veicolo, contribuisce a dare il senso di una mercenaria che si costruisce da sola pezzo dopo pezzo, come il resto del mondo intorno a lei. È una formula che ha qualcosa di genuinamente sporco e cattivo, e nei momenti migliori riesce persino a dare l’impressione di un piccolo classico perduto di un’altra epoca, recuperato dalle sabbie e rimesso in moto con una chiave inglese, due bestemmie e parecchia ostinazione.
Quando si scende dal bolide
La sorpresa migliore, però, arriva spesso una volta lasciata l’auto. I dungeon a piedi sono la parte in cui RoadOut smette di sembrare solo un action post-apocalittico con ambizioni da open map e tira fuori l’idea più sua: ambienti ruotabili, enigmi da leggere con la prospettiva, porte, circuiti, piattaforme, muri nascosti e una costruzione delle stanze che cerca di fondere il twin-stick con il gusto da puzzle dungeon. Qui il gioco mostra più chiaramente il proprio lato progettuale, e in diversi passaggi ci riesce anche bene. Combattere, ruotare la visuale, leggere gli spazi, capire come arrivare dove serve e in che ordine affrontare le minacce crea un flusso più interessante del semplice “entro, sparo, raccolgo, esco”. Claire ha attacchi ravvicinati e a distanza, uno scudo, cure craftabili e abbastanza strumenti da far percepire il combattimento come qualcosa di più di una sparatoria nervosa.
Il guaio è che questa parte più brillante si porta dietro anche molte delle ruvidità del progetto. La telecamera, con il suo sistema di rotazione, è una buona idea che ogni tanto decide di mettersi di traverso. Il colpo d’occhio non sempre resta limpido, i proiettili possono arrivare da angoli poco leggibili, certi scontri affollati diventano confusi e la precisione dei controlli non ha sempre la pulizia che un sistema del genere richiederebbe. Anche il dash, quando la pressione sale, può sembrare più una promessa che una soluzione. In altre parole: il gioco ha idee da predatrice del deserto, ma ogni tanto si impiglia i capelli nel filo spinato. E questo si sente parecchio, perché il potenziale c’è e si vede. Proprio per questo dispiace quando si inceppa in fastidi piccoli ma ripetuti: trigger lenti, stanze troppo simili, difficoltà a scatti, nemici che sembrano progettati più per punzecchiare i fianchi che per costruire davvero incontri memorabili.
Un relitto affascinante che non sempre tiene la traiettoria
La scrittura di Claire e del mondo che le gira intorno non è la ragione principale per cui si resta incollati al volante, ma nemmeno un peso morto trascinato controvoglia. RoadOut ha un’ossatura narrativa abbastanza solida da sorreggere il viaggio: un cataclisma alle spalle, un’IA dominante, fazioni rivali, lavori sporchi, corse letali e un passato che torna a bussare con la grazia di una mina lasciata sotto la sabbia. Non tutto, però, morde come vorrebbe. Alcuni dialoghi svolgono il loro compito senza lasciare troppo segno, e la parabola di Claire fatica a diventare davvero memorabile. Inoltre, la componente narrativa chiede una certa disponibilità in lettura e risulta inevitabilmente più comoda per chi ha una buona dimestichezza con l’inglese. Eppure la direzione generale resta coerente: il gioco sa che tipo di mondo vuole costruire, che odore deve avere la sua polvere e che tono deve tenere la sua frontiera marcia. In un territorio dove spesso bastano due teschi, tre insegne al neon e un paio di bande rivali per fingersi “lore”, è già un merito non trascurabile.
Sul piano audiovisivo il risultato è più irregolare, ma non privo di fascino. L’open world della Dead Zone, a tratti, appare troppo povero, troppo ripetitivo, troppo innamorato dei propri asset riciclati per risultare davvero evocativo. I dungeon, invece, sono la parte che tiene meglio: più leggibili, più curati, più capaci di sembrare luoghi pensati e non semplicemente riempiti. Anche qui il gioco rivela la sua natura bifronte. Da una parte il deserto aperto, con il suo wasteland asciutto e un po’ spelacchiato; dall’altra gli spazi chiusi, più compatti, più intelligenti, dove il progetto smette di atteggiarsi e comincia davvero a lavorare. Nel complesso, è la fotografia perfetta di RoadOut: un titolo ambizioso, pieno di intuizioni valide e di inciampi altrettanto visibili, capace di alternare buone accelerazioni e sbandate secche con la stessa faccia tosta.
Per questo finisce per essere consigliabile soprattutto a chi ha un debole per i giochi irregolari ma combattivi, quelli che ogni tanto sbagliano curva, tossiscono olio e polvere, però continuano a tirare avanti con una personalità che non si può liquidare con una scrollata di spalle. Chi cerca un action impeccabile, rifinito, sempre nitido nei controlli e nella struttura, qui troverà più attrito del necessario. Chi invece sa apprezzare gli ibridi un po’ storti, i mondi post-apocalittici da percorrere adattandosi ai loro difetti e le produzioni che provano a fare più di quanto riescano a lucidare, potrebbe scoprire un relitto imperfetto ma tutt’altro che privo di motore.
















