Il dado, in teoria, è uno strumento infido. Nel fantasy serve a evocare il fato, nei giochi a mettere ordine al caos, nelle serate peggiori a far litigare amici rispettabilissimi per un +1 tirato nel momento sbagliato. Rune Dice, sviluppato da Smart Raven Studio e pubblicato da Kwalee, prende questa piccola geometria del destino e la trasforma in un roguelike tattico da sessioni brevi, qui provato su PlayStation 5 e disponibile anche su Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam. La struttura è semplice da enunciare e molto meno banale da padroneggiare: si lanciano dadi su un campo di battaglia, si fanno fondere dadi identici, si innescano reazioni a catena e si converte tutto in danno, difesa o effetti speciali contro schiere di nemici e boss. A parole sembra un passatempo grazioso. Pad alla mano, diventa presto un piccolo vizio.
Il motivo è che Rune Dice capisce benissimo dove mettere il proprio gancio. Non prova a sommergere di sistemi, né a mascherare la semplicità con una sovrastruttura inutilmente pomposa. Fa una cosa più intelligente: prende una meccanica chiarissima e la costringe a generare profondità. Ogni tiro è insieme un gesto fisico e una scelta tattica. Il dado lanciato non cerca soltanto il suo simile diretto, ma spinge, urta, devia, prepara incastri, mette in moto fusioni successive che possono ripulire metà schermo o, con pari disinvoltura, produrre un turnicino mediocre e vagamente umiliante. È un sistema che si impara in fretta, ma che non esaurisce subito il proprio interesse, e questa nel genere è già una virtù non piccola.
Il piacere perverso della traiettoria perfetta
Il centro del gioco sta tutto nel rapporto tra fisica e previsione. Quando due dadi dello stesso valore si toccano, si fondono in uno più alto; quel nuovo dado cerca a sua volta il pari grado più vicino, e la catena continua finché il campo lo consente. Nel frattempo ogni fusione alimenta la coda degli attacchi, che è il modo in cui l’eroe danneggia i nemici. A questa base si aggiungono dadi speciali con effetti di scudo, stordimento, esplosione e altri scherzi molto graditi a chi ama vedere il campo trasformarsi in un piccolo spettacolo pirotecnico con fondamento matematico. Il risultato è un gioco che dà soddisfazione sia a chi ama il colpo d’occhio sia a chi preferisce studiare il tabellone con aria grave, come se stesse per dichiarare guerra a un problema di geometria.
La cosa più riuscita è che il sistema non si limita al “cerco il dado uguale e incrocio le dita”. La fisica permette di pensare di sponda, di usare il proprio lancio per far sbattere due dadi lontani, di lavorare su angoli difficili, di preparare una fusione più grossa un turno dopo anziché accontentarsi di una piccola resa immediata. Da questo punto di vista Rune Dice ha qualcosa del biliardo e qualcosa del puzzle game, con in più quella gioia infantile che nasce quando una sequenza perfetta parte da sola e il tavolo sembra improvvisamente aver deciso di volere il bene del giocatore. È un gioco che premia il ragionamento, ma sa anche regalare quei momenti in cui tutto fa “clic” con una pulizia quasi comica.
Classi, reliquie e build che cambiano davvero il viaggio
A tenere vivo il tutto non sono solo i dadi, ma il modo in cui il gioco costruisce le run. Le otto classi cambiano sensibilmente il tono dell’avventura: il ladro lavora su veleni e aggressione indiretta, il mago su tempeste e sinergie più spettacolari, il guerriero su tenuta e stordimenti, e così via. Ogni classe include eroi diversi con assetti iniziali distinti, e questa scelta basta a evitare che le prime ore si confondano in una lunga ripetizione travestita da varietà. Poi entrano in scena reliquie e rune. Le prime modificano in modo persistente la corsa, le seconde permettono interventi tattici più immediati sul campo. La combinazione funziona bene perché non dà mai la sensazione di una decorazione appesa sopra la meccanica centrale: tutto serve a ridefinire il modo in cui si pensa il prossimo lancio.
Inoltre il gioco è piuttosto bravo a far sentire la crescita. Le prime run sono un festival di piccoli avanzamenti: una nuova reliquia, un nuovo dado, un personaggio che parte con una dotazione più sensata, una build che finalmente comincia a ragionare da sola. In questo senso Rune Dice è più generoso di molti colleghi del settore, che spesso chiamano “meta-progression” un paio di buff striminziti e molta pazienza non retribuita. Qui, invece, si avverte presto di poter fare di più e meglio. I boss, soprattutto andando avanti, aiutano anche a non trattare il sistema come una giostra innocua: cambiano regole, evocano servitori, sporcano il campo, costringono a rivedere priorità e lettura della board. Nulla di rivoluzionario, ma abbastanza da impedire alla formula di addormentarsi troppo in fretta.
Un congegno brillante che a un certo punto gira un po’ a vuoto
Il limite vero del gioco arriva dopo, quando il suo slancio migliore ha già fatto il proprio lavoro. Rune Dice parte benissimo, cresce bene, gratifica bene. Poi però tende a dilatarsi oltre il necessario. Il problema non è la durata ridotta: anzi, un roguelike che non pretende di trasferire la residenza dentro la console sarebbe quasi da premiare con una medaglia civica. Il problema è che, una volta esaurita la fase più elettrica della scoperta, il gioco continua a chiedere battaglie e passaggi che non hanno più la stessa vivacità. Le build migliori superano in fretta parte del contenuto, alcuni scontri diventano amministrazione più che sfida e il sistema, pur restando gradevole, perde quella frizione brillante che lo rendeva speciale nelle prime ore.
Anche la progressione del negozio e degli sblocchi, superata una certa soglia, comincia a offrire meno sorprese di quante sarebbe lecito sperare. Il gioco resta piacevole, ma smette di crescere con la stessa convinzione. E qui si sente la differenza tra un’ottima idea e un’opera perfettamente calibrata nel respiro. Rune Dice è chiaramente la prima cosa, non del tutto la seconda. Resta un piccolo sistema molto ben congegnato, con un’identità chiara, una bella tattilità e una capacità rara di rendere tattico qualcosa che avrebbe potuto ridursi a puro meccanismo di superficie. Però non sempre sa quando il pubblico ha già applaudito abbastanza.
















