Il problema dei giochi che guardano all’era NES non è farsi riconoscere; è dimostrare di meritare quella parentela. Saint Slayer: Spear of Sacrilege, sviluppato e pubblicato da Lillymo Games per PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, non perde tempo a mascherare le proprie ascendenze. È un action platform bidimensionale severo, sanguinoso, costruito su salti rigidi, knockback, trappole, boss e una lancia sacrilega che trasforma l’ex soldato Rudiger nel protagonista di una crociata ostinata attraverso il Sacro Romano Impero del 1698.
La struttura è ampia per gli standard del filone: 21 livelli per la campagna principale, sette boss, potenziamenti, famigli animali, negozi e perfino la possibilità di affrontare tutto in cooperativa per due giocatori. Ma la quantità, qui, conta meno del carattere. Saint Slayer: Spear of Sacrilege vuole recuperare la disciplina feroce dei vecchi action a scorrimento laterale senza filtrarla troppo attraverso la comodità moderna, e proprio in questa scelta trova insieme la sua forza e il suo limite più evidente.
Una lancia, pochi compromessi
Rudiger parte con un set di mosse volutamente essenziale, ma il gioco amplia progressivamente le sue possibilità. La Spear of Sacrilege serve anzitutto come arma da mischia, poi può essere lanciata consumando rosari e, in determinate superfici, può anche restare conficcata per diventare un appoggio utile ad attraversare alcuni passaggi. Questa doppia funzione dà un po’ di profondità all’azione, perché costringe a pensare non solo a come colpire i nemici, ma anche a come usare lo spazio a proprio vantaggio. Il resto del sistema, però, resta impostato su una rigidità molto marcata: i salti sono secchi, il controllo in aria è limitato, i colpi subiti possono sbalzare in trappole o fossi, e molti avversari sono disposti in modo da premiare più la memoria del livello che la semplice prontezza di riflessi. La sensazione complessiva è quella di un gioco che chiede applicazione, pazienza e una certa tolleranza alla frustrazione.
A difficoltà standard questa impostazione pesa parecchio. I checkpoint sono distanti, alcune sezioni insistono con più minacce contemporaneamente e certi segmenti speciali — veicoli, piattaforme mobili, attraversamenti con attacchi provenienti da direzioni diverse — finiscono per richiedere una precisione quasi ossessiva. Anche selezionando un livello di difficoltà più basso, Saint Slayer: Spear of Sacrilege conserva una durezza di fondo che resta parte integrante della sua identità. Quando però il bilanciamento regge e il level design accompagna davvero il giocatore, emerge anche il lato migliore del progetto: quel tipo di soddisfazione asciutta e molto concreta che nasce dal ripetere una schermata, comprenderla meglio e superarla finalmente con pieno controllo.
I boss, invece, non seguono sempre una progressione altrettanto coerente. Alcuni rappresentano bene il punto d’arrivo delle abilità acquisite fino a quel momento, altri sembrano collocati in modo meno convincente, con picchi di severità anticipati oppure scontri avanzati sorprendentemente più leggibili del previsto. A rendere meno incisiva la crescita interviene anche il sistema del negozio: sulla carta potrebbe aggiungere varietà e possibilità tattiche, ma la scarsità della valuta limita molto gli acquisti e rende diverse scelte meno rilevanti di quanto dovrebbero. Il gioco mette a disposizione strumenti utili, ma spesso li lascia in una zona troppo distante per diventare davvero centrali nel corso della partita.
Il gotico, il sangue e le stonature
Sul piano audiovisivo, invece, Lillymo Games centra quasi sempre il bersaglio. La pixel art in stile 8 bit è ricca, leggibile e sorprendentemente espressiva, soprattutto nei fondali, nei mostri e nelle animazioni più gore. Foreste, fogne, biblioteche, castelli e carrozze bastano a costruire un viaggio che cambia faccia con buona regolarità e che rielabora con intelligenza l’immaginario visivo dell’epoca senza sembrare misero o derivativo. Anche il protagonista comunica molto con pochi pixel, e questo aiuta una produzione che punta più sulla presenza scenica che sulla complessità narrativa.
La colonna sonora chiptune accompagna tutto con energia e gusto, sorreggendo il tono gotico-avventuroso senza uscire dal seminato rétro. Ci sono pezzi che spingono davvero l’azione e danno alle sezioni più convulse una spinta ulteriore. Dove il gioco inciampa è piuttosto nella gestione del tono. Da una parte c’è una violenza esagerata, quasi fumettistica, che spesso funziona; dall’altra emergono trovate umoristiche, caricature e battute che non sempre si integrano bene con il resto. Alcuni personaggi e alcuni passaggi sembrano cercare il grottesco, altri sfiorano un gusto più datato che oggi appare meno brillante del previsto. Il risultato è un miscuglio curioso: a tratti personale, a tratti semplicemente diseguale.
Fede, crudeltà e memoria del passato
C’è comunque più sostanza di quanto la superficie da omaggio potrebbe far pensare. La presenza dei civili da salvare o ferire, per esempio, introduce una piccola linea morale che osserva il comportamento del giocatore senza trasformarsi in sistema invadente. I famigli animali, gli sbloccabili, le partite multiple e la cooperativa completa aggiungono longevità e spingono a tornare dentro la campagna non soltanto per orgoglio, ma anche per curiosità. Sono dettagli che danno a Saint Slayer: Spear of Sacrilege una fisionomia un po’ più ampia del semplice tributo lineare.
Alla fine resta la sensazione di un gioco sincero, energico e spesso capace di colpire nel modo giusto, ma anche fin troppo innamorato della durezza che vuole evocare. Laddove altri progetti contemporanei prendono la lezione dei classici e la rifiniscono, qui Lillymo Games sceglie più spesso di conservarne gli spigoli, accettando anche ciò che nel frattempo il design aveva imparato a correggere. Per alcuni sarà esattamente il motivo del fascino; per altri, il segnale di un’avventura che sa farsi ammirare più facilmente di quanto sappia davvero scorrere. Resta però un action platform con un’identità netta, con immagini forti e con abbastanza cattiveria da lasciare il segno nel pubblico giusto.
















