La prima cosa che ho pensato entrando in Savara è stata che certe feste, per fortuna, non le organizza nessuno nel mio condominio. Nel mondo immaginato da Doryah Games e pubblicato da Ankama Games, una celebrazione in onore del dio guerriero Yop non prevede tavolate, brindisi e parenti che chiedono quando finirà la musica: prevede armi, mostri, cadute, resurrezioni morali e una protagonista chiamata a dimostrare il proprio valore a colpi molto poco diplomatici. Disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e già presente su Steam, Savara è stato provato su PlayStation 5 e si presenta come un action roguelite costruito attorno a combattimenti pesanti, scelta dell’equipaggiamento, benedizioni divine e una progressione che alterna sconfitte, risorse e nuove possibilità. Una formula familiare, certo, ma vestita con colori, ritmo e una fisicità che non cercano mai di nascondere quanto il gioco ami vedere il giocatore imparare anche attraverso qualche sonora bastonata.
L’universo di Ankama si riconosce subito. C’è quella brillantezza da fumetto animato, quella voglia di rendere ogni creatura un po’ minacciosa e un po’ caricaturale, quella leggerezza espressiva che permette a Savara di non prendersi mai troppo sul serio, pur chiedendo attenzione vera durante i combattimenti. La cornice narrativa è semplice: una campionessa, un dio guerriero, feste rituali che somigliano molto a un torneo permanente e una serie di creature da affrontare per conquistare gloria, risorse e nuove benedizioni. Non serve molto di più, perché il cuore dell’esperienza non sta nella complessità della trama, ma nel modo in cui ogni scontro costringe a capire il peso dell’arma, la distanza dal nemico e il momento esatto in cui smettere di sentirsi invincibili. Momento che, nel mio caso, è arrivato abbastanza presto e con una grazia pari a quella di una porta chiusa in faccia.
La grazia discutibile delle botte ben assestate
Il combattimento di Savara non cerca la velocità assoluta. Preferisce un’azione più ragionata, fatta di impegno dell’animazione, lettura del nemico e alternanza tra due armi equipaggiate. Questa scelta cambia subito il tono dell’esperienza: colpire non significa semplicemente premere un tasto, ma accettare una piccola promessa. Ogni attacco ha un tempo, una portata, una conseguenza. Sbagliare finestra, insistere quando sarebbe meglio arretrare o affrontare un mostro come se si stesse giocando a un hack and slash automatico porta quasi sempre a un’umiliazione rapida, spesso educativa, talvolta anche un po’ personale.
Il cambio arma è la meccanica più interessante, perché non serve solo a variare l’animazione o a dare un senso estetico all’arsenale. Alternare le due armi permette di recuperare resistenza, attivare colpi specifici e costruire catene d’azione più intelligenti. All’inizio l’inerzia può sembrare rigida, quasi trattenuta, soprattutto per chi arriva da roguelite più nervosi e immediati. Poi il sistema comincia a parlare: una schivata al momento giusto, un cambio arma utile a non restare scoperti, un colpo pesante piazzato quando il mostro ha finito la propria animazione. In quei momenti Savara smette di sembrare lento e diventa misurato. Non sempre delicato, anzi: più una maestra di danza con un martello in mano.
Le categorie d’arma modificano parecchio l’approccio. Le doppie lame invitano a una pressione più continua, spada e scudo chiedono maggiore controllo, le armi pesanti premiano pazienza e tempismo, la lancia offre una gestione diversa della distanza. Questa varietà dà sostanza alla costruzione della run e permette di cercare combinazioni vicine al proprio modo di leggere il combattimento. Non tutte le scelte hanno lo stesso impatto immediato, e alcune configurazioni richiedono più tempo per rivelarsi davvero efficaci, ma il sistema spinge a provare. Anche perché, quando una combinazione funziona, la soddisfazione è notevole: non arriva soltanto dal danno inflitto, ma dalla sensazione di aver finalmente capito come muoversi dentro il ritmo del gioco.
Le benedizioni divine e il carrello della spesa del guerriero
La progressione roguelite si appoggia su una struttura abbastanza riconoscibile: si affrontano incontri, si raccolgono materiali, si scelgono ricompense, si torna a potenziare l’equipaggiamento e si riparte con qualche certezza in più e una quantità solo leggermente ridotta di arroganza. Dopo ogni tentativo, le risorse recuperate permettono di migliorare armi, investire dal forgiatore, personalizzare competenze e fare offerte alla statua divina per ottenere nuovi favori. Il ciclo funziona perché riesce a dare valore anche alla sconfitta. Cadere non significa ricominciare da zero, e questo rende più tollerabile la severità di alcuni passaggi.
Le benedizioni sono uno degli elementi che danno maggiore personalità alle partite. Con oltre novanta poteri disponibili, Savara permette di orientare la costruzione del personaggio verso danni elementali, effetti specifici, potenziamenti legati al cambio arma, maggiore mobilità o soluzioni più difensive. La parte migliore arriva quando le scelte cominciano a incastrarsi e una run assume un’identità chiara: non più una serie di bonus raccolti perché erano lì, ma un piccolo progetto tattico nato tra intuizione e necessità. È una sensazione molto piacevole, perché trasforma l’arsenale in qualcosa di personale, quasi sartoriale. Una sartoria dove però si entra con un’ascia e si esce con una ferita morale.
Il rovescio della medaglia è l’economia delle risorse. Savara ama i materiali, li distribuisce, li chiede, li moltiplica e ogni tanto dà l’impressione di voler aprire un magazzino più che una fucina. Alcuni potenziamenti richiedono componenti specifici, e la consultazione dei menu può diventare più frequente di quanto il ritmo dell’azione suggerirebbe. Non è un problema devastante, ma spezza un po’ il flusso, soprattutto quando la voglia sarebbe quella di tornare subito nell’arena. In un gioco che dà il meglio quando fa parlare armi e mostri, passare troppo tempo a controllare cosa manca per migliorare un equipaggiamento rischia di raffreddare l’entusiasmo. Anche la gloria ha il suo lato amministrativo, purtroppo.
Mostri, colori e qualche ritorno di troppo
La direzione artistica è uno dei punti che mi ha accompagnata con più piacere. Savara ha colori vivi, creature espressive, animazioni leggibili e una personalità visiva che lo distingue da molti roguelite più cupi, metallici o volutamente disperati. Il tono resta eroico e buffo insieme, con un gusto da racconto illustrato che si sposa bene con l’idea di una festa guerriera organizzata per compiacere un dio non esattamente interessato alle buone maniere. I mostri hanno silhouette chiare, l’impatto dei colpi è leggibile e l’interfaccia fa il suo dovere senza schiacciare la scena.
La ripetitività, però, arriva prima di quanto avrei desiderato. Anche quando armi e benedizioni cambiano il modo di combattere, la struttura delle run segue un percorso abbastanza classico: stanza, nemici, ricompensa, nuova stanza, altro gruppo di nemici, boss. Il piacere sta soprattutto nella padronanza del sistema e nell’ottimizzazione della build, meno nella sorpresa continua degli eventi. Chi cerca una varietà enorme di situazioni o una narrazione capace di reinventare il viaggio a ogni tentativo potrebbe sentire una certa stanchezza dopo molte ore. Il gioco ha una base solida, ma la sua struttura non sempre riesce a vestirsi di novità con la stessa fantasia dei personaggi e dei colori.
Sul piano tecnico, la versione PlayStation 5 si comporta bene. Le prestazioni sono stabili, i caricamenti restano contenuti e la risposta dei comandi è adeguata a un sistema di combattimento che ha bisogno di precisione. Alcune animazioni possono sembrare rigide durante le prime ore, ma fanno parte di quella sensazione di peso che definisce il gioco. Non tutto scorre con la morbidezza di un action più immediato, e sarebbe anche sbagliato pretenderlo: Savara vuole che ogni colpo abbia corpo, che ogni errore resti sul terreno e che ogni miglioramento sia percepibile non solo nelle statistiche, ma anche nelle mani.
Il comparto sonoro accompagna l’azione senza invadere, con musiche eroiche e leggere che sostengono bene il tono dell’avventura. Il risultato complessivo è coerente con l’identità Ankama: un mondo vivace, un po’ folle, pieno di energia e meno cupo della media del genere. Questa leggerezza estetica è preziosa, perché bilancia una difficoltà che sa essere esigente. Savara può sembrare sorridente, ma sotto i colori c’è un sistema che non perdona la distrazione. È un gioco che invita a rialzarsi, certo, ma solo dopo aver fatto notare con educazione piuttosto energica perché si è caduti.
Il punto più interessante, alla fine, è il modo in cui Savara trova una personalità propria tra riferimenti evidenti. La struttura roguelite può ricordare Hades, il peso degli scontri richiama alla lontana la lezione di Monster Hunter, ma l’insieme non appare come una semplice imitazione. Doryah Games prova a costruire un equilibrio particolare tra accessibilità, metodo, umorismo visivo e combattimenti impegnativi. Non tutto raggiunge la stessa efficacia: il farming si fa sentire, la varietà delle situazioni poteva essere più generosa e le prime ore rischiano di apparire più ruvide del necessario. Eppure, quando il sistema d’armi entra in sintonia con le benedizioni e la lettura dei mostri diventa più naturale, il gioco sa regalare una soddisfazione sincera. Quella piccola gioia molto personale di chi cade, borbotta, riparte e al tentativo successivo restituisce il favore con gli interessi.
















