Quando un’anomalia di contenimento rompe i protocolli di sicurezza nella più riservata delle strutture, non è l’élite ad essere inviata in missione, ma elementi sacrificabili come gli agenti Red, Boyscout, Beaker e Scalpel. È con questa premessa ironicamente tragica che Section 13, sparatutto roguelite a doppia levetta sviluppato e pubblicato da Ocean Drive Studio, catapulta il giocatore all’interno di un labirinto mutevole, intriso di orrore fantascientifico e dissacrazione corporativa. Disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, il titolo mescola con audacia meccaniche di gameplay reattive, progressione permanente e una direzione artistica ispirata, offrendo un’esperienza che sa distinguersi nel panorama sempre più affollato del genere.
Un pozzo di segreti, un loop di follia
La struttura narrativa di Section 13 non è mera cornice, ma parte integrante del suo sistema ludico. L’anima roguelite si intreccia perfettamente con il senso di disorientamento generato dalla base contaminata, dove i livelli si ricompongono in modo procedurale a ogni run. Il fallimento non è soltanto una punizione, ma un’opportunità di crescita grazie agli Star Token, che permettono di sbloccare potenziamenti permanenti, abilità sinaptiche e modifiche genetiche capaci di alterare in modo sostanziale il proprio approccio al combattimento.
Ogni personaggio selezionabile possiede una propria voce e un’identità precisa, che si svela gradualmente tra una missione e l’altra. Il tono del racconto oscilla tra la paranoia distopica e l’umorismo nero, in un equilibrio che richiama alla mente opere come Enter the Gungeon o Dead Nation, ma con una vena narrativa più insistita. Ogni discesa nel complesso sotterraneo è una nuova indagine tra anomalie e memorie represse, e la progressione narrativa si sviluppa anche attraverso dialoghi ben doppiati, che forniscono motivazioni e approfondimenti senza interrompere il ritmo.
Un gameplay reattivo, tra esplosività e ansia
L’aspetto ludico di Section 13 si distingue per precisione e varietà. Il sistema di controllo a doppia levetta è coadiuvato da schivate, armi corpo a corpo e abilità speciali da attivare con il giusto tempismo. La fluidità degli scontri è notevole, e la combinazione tra mobilità e gestione delle risorse impone attenzione costante. L’introduzione del sistema della paura, che accumulandosi può provocare attacchi di panico debilitanti, aggiunge una dimensione psicologica agli scontri, forzando il giocatore a bilanciare aggressività e cautela.
Le armi e i gadget disponibili sono sbloccabili tra una run e l’altra e offrono una gamma di stili adatti tanto agli amanti del gioco ravvicinato quanto a chi preferisce un approccio più strategico. Ogni strumento può essere personalizzato o potenziato, e le modificazioni genetiche alterano parametri e meccaniche, aprendo a combinazioni potenzialmente devastanti quanto instabili. Il rischio è sempre dietro l’angolo, anche perché gli effetti collaterali sono reali e possono compromettere una run ben avviata. Si tratta di un design che incoraggia l’esplorazione meccanica e la sperimentazione, con risultati spesso imprevedibili.
La difficoltà è bilanciata ma esigente, soprattutto nelle fasi avanzate. I boss, in particolare, rappresentano picchi di sfida che richiedono padronanza delle abilità e riflessi pronti. Tuttavia, su PlayStation 5 si registrano alcuni sporadici rallentamenti e freeze durante gli scontri più affollati, piccoli inciampi tecnici che, pur non compromettendo l’esperienza, spezzano talvolta l’immedesimazione.
Atmosfera instabile, estetica ispirata
Dal punto di vista visivo, Section 13 opta per una resa stilizzata, dal forte impatto grafico. Le ambientazioni spaziano da laboratori illuminati a intermittenza a camere di contenimento brulicanti di presenze ostili, con un uso sapiente di luci e ombre che rafforza il senso di pericolo e di alterazione percettiva. La direzione artistica, ispirata ai fumetti, restituisce un mondo instabile e minaccioso, perfettamente coerente con la frammentazione narrativa e ludica della struttura.
La colonna sonora, invece, lavora più in sottrazione che in presenza. Composta principalmente da tracce sintetiche e ritmi ossessivi, accompagna con discrezione le discese nel cuore della struttura, senza mai sovrastare l’esperienza. Nonostante alcune tracce tendano a confondersi, l’impianto sonoro nel suo complesso funziona, contribuendo all’atmosfera straniante del gioco.
Il titolo, attualmente in modalità single player, dimostra fin da subito la sua vocazione cooperativa. La presenza di tre slot per personaggi, il bilanciamento delle ondate nemiche e la struttura dei livelli suggeriscono chiaramente un’impostazione pensata per il gioco a squadre. L’introduzione delle modalità co-op online e locale, previste rispettivamente per giugno e settembre 2025, promette di ampliare sensibilmente la portata dell’esperienza, rendendola ancora più caotica e coinvolgente.
