Nel 2001 Serious Sam: The First Encounter arrivò da Zagabria con l’eleganza di un camion lanciato attraverso una vetrina. Croteam aveva preso l’FPS dell’epoca, aveva guardato corridoi, coperture e combattimenti prudenti e aveva scelto un’altra strada: spazi enormi, mostri a decine, lanciarazzi, minigun e quella raffinata tecnica militare che consiste nel correre all’indietro sparando a tutto ciò che possiede più di due gambe. Sam “Serious” Stone diventò così l’uomo con gli occhiali rossi incaricato di prendere a cannonate le orde di Mental, accompagnando il massacro con battute che non avrebbero mai superato un esame di sobrietà. Venticinque anni, sequel, remake e spin-off dopo, la filosofia resta immediatamente riconoscibile: molti nemici, molto spazio, moltissimo piombo e nessuna intenzione di abbassare il volume.
Serious Sam: Shatterverse affida quella tradizione a Behaviour Interactive, con Devolver Digital alla pubblicazione, e la infila dentro un FPS roguelite disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. Per questa recensione abbiamo giocato su PS5, dove l’online facoltativo supporta fino a cinque partecipanti con PlayStation Plus e testi e interfaccia sono disponibili in italiano. Uber Mental ha spezzato le barriere fra le dimensioni e diverse incarnazioni di Sam devono collaborare attraverso il Serious Program per rimettere insieme ciò che resta dello Shatterverse. La conseguenza ludica è più importante della trama: ogni spedizione combina aree, scontri, ricompense e modificatori, la morte riporta alla base e parte dei progressi ottenuti serve a rendere il tentativo successivo meno disperato del precedente.

Correre all’indietro rimane una scienza esatta
Il DNA della serie emerge appena un’arena si riempie abbastanza da obbligare a ragionare nel modo giusto. Bisogna muoversi continuamente, scegliere quale minaccia eliminare per prima e mantenere una traiettoria che lasci spazio per il problema successivo, perché in Serious Sam il mostro davanti al mirino è raramente l’unico che dovrebbe preoccuparci. Tornano creature storiche accanto a nuovi bersagli e l’arsenale alterna vecchie conoscenze a strumenti inediti, conservando il piacere elementare di scegliere l’arma più adatta alla quantità di carne aliena presente sullo schermo. Dash e doppio salto rendono Sam più mobile, mentre le esecuzioni corpo a corpo utilizzate per recuperare salute introducono una piccola inversione interessante: quando la barra vitale precipita, qualche volta la via di fuga passa precisamente attraverso il nemico che stavamo cercando di evitare.
Su questa base si innesta il ciclo roguelite. Una run, cioè la singola spedizione che continua finché Sam non vince o viene massacrato, distribuisce doni temporanei, caratteristiche differenti per le armi e modificatori che possono indirizzare la configurazione verso danni critici, rigenerazione, mobilità o pura devastazione. Fra un tentativo e l’altro entrano invece in gioco sblocchi permanenti, nuovi strumenti e diverse versioni di Sam, ciascuna con una propria Ultimate. Il matrimonio con la serie appare logico perché Serious Sam ha sempre vissuto di escalation: partire relativamente armati e finire circondati da un arsenale grottesco appartiene perfettamente al suo lessico. Il punto decisivo diventa quindi quanto rapidamente Shatterverse riesca a trasformare una semplice crescita statistica in un modo diverso di affrontare le arene.

Più potere non significa sempre più possibilità
È su questo terreno che il gioco perde qualche cartuccia. Una parte consistente dei primi potenziamenti lavora su valori molto tradizionali: più danni, più salute, ricariche migliori, tempi ridotti. Sono vantaggi utili, naturalmente, ma un buon roguelite vive soprattutto dei momenti in cui una scelta obbliga a ripensare la costruzione del personaggio, non di quelli in cui il fucile continua a comportarsi nello stesso modo con una percentuale superiore accanto al numero. Armi, affissi e modificatori più interessanti ampliano progressivamente il ventaglio e permettono configurazioni decisamente più aggressive, però il sistema avrebbe potuto concedersi molta più follia considerando la licenza che ha fra le mani. Se il vostro protagonista è una versione alternativa di Sam Stone dispersa in un multiverso rotto, aumentare i danni del sette per cento è tecnicamente corretto ma emotivamente poco serio. E “poco serio”, in questa serie, è quasi un insulto.
Le anomalie e le deviazioni opzionali migliorano la situazione perché costringono a valutare il rischio invece di seguire sempre la strada più sicura. Un premio importante può giustificare uno scontro più pericoloso, mentre un modificatore ben scelto può spostare l’equilibrio di una spedizione molto più di un incremento numerico isolato. Questa dimensione funziona meglio perché rimette la decisione nelle mani del giocatore: non si tratta soltanto di diventare più forti, ma di stabilire quanto ci si voglia esporre per accelerare la crescita. Il limite è che il catalogo delle combinazioni non mantiene sempre lo stesso livello di inventiva e, dopo diverse spedizioni, alcune scelte iniziano a sembrare variazioni dello stesso principio. Il roguelite regge, insomma, ma raramente raggiunge quella capacità di deformare una run che rende davvero memorabili i migliori esponenti del genere.

In cinque il problema cambia forma
La cooperativa fino a cinque giocatori merita più attenzione di una semplice nota sulla quantità di esplosioni. Cambia innanzitutto la gestione dell’arena: con più Sam in campo le orde vengono distribuite su bersagli differenti, diventa possibile concentrarsi su categorie di nemici specifiche e la rianimazione introduce una responsabilità collettiva che il gioco in solitaria naturalmente non possiede. Anche le configurazioni acquistano maggior senso, perché un personaggio orientato alla sopravvivenza, uno più aggressivo e uno costruito attorno a determinate capacità possono convivere senza dover risolvere ciascuno ogni problema possibile. Non stiamo parlando di un hero shooter con ruoli rigidi, e sarebbe sbagliato trattarlo come tale, ma la presenza del gruppo permette alle specializzazioni di respirare meglio. L’effetto collaterale, perfettamente coerente con Serious Sam, è che la chiarezza tattica dura esattamente fino al momento in cui cinque persone iniziano a sparare contemporaneamente.
Questa struttura spiega anche perché il gioco dia la sensazione di essere stato pensato con particolare attenzione alla cooperazione. In solitaria tutta la pressione dell’orda, della scelta dei bersagli, della raccolta delle risorse e di una configurazione poco fortunata ricade su un solo giocatore; in gruppo, invece, un premio mediocre per un Sam può essere compensato dalle capacità degli altri e una situazione compromessa può essere recuperata attraverso rianimazioni e fuoco concentrato. La casualità non scompare, ma viene assorbita meglio dal numero di strumenti contemporaneamente presenti nell’arena. Al tempo stesso, giocare insieme non risolve magicamente i limiti della progressione: se il ventaglio degli incontri comincia a ripetersi, cinque lanciarazzi rendono la ripetizione più spettacolare, non necessariamente più profonda. La coop valorizza quindi la struttura esistente, senza nasconderne completamente i confini.
Ed è proprio la varietà degli scenari a diventare il principale freno sul lungo periodo. Rovine, deserti, aree innevate, foreste e ambientazioni più fantastiche vengono ricombinate insieme a portali, deviazioni e sfide opzionali, ma il numero di componenti disponibili finisce per diventare riconoscibile dopo molte spedizioni. La generazione procedurale, ovvero il sistema che riorganizza automaticamente ambienti e situazioni secondo regole prestabilite, può cambiare la successione degli elementi senza moltiplicarli all’infinito. Shatterverse rimane allora un buon esperimento proprio perché il combattimento di Serious Sam sopporta egregiamente la ripetizione, soprattutto in compagnia, ma il multiverso autorizzava ben altra sfrontatezza. Behaviour Interactive ha trovato una struttura adatta a Sam Stone; avrebbe potuto riempirla con idee ancora più assurde. E quando il protagonista combatte Uber Mental insieme a quattro versioni alternative di se stesso, “più assurde” dovrebbe essere il requisito minimo, non un’ambizione facoltativa.












