Partire davanti in SpeedRunners 2: King of Speed dura esattamente fino al momento in cui qualcuno dietro decide che la nostra felicità è durata abbastanza. Un missile, un raggio congelante, un rampino tirato con cattiveria: mezzo secondo dopo siamo fuori inquadratura e l’anello di fuoco ha già iniziato a cancellare il nostro nome dalla gara. Fair Play Labs riprende una formula multiplayer che ha già dimostrato di avere gambe lunghissime e la rilancia senza complicarne il principio: correre su piste 2D, guadagnare terreno e costringere gli avversari a sparire dallo schermo. Tutto si capisce in pochi secondi, poi arrivano la prima curva presa male e il primo avversario competente a ricordarci che comprendere le regole è molto diverso dal saperle dominare.
Abbiamo corso su PlayStation 5, mentre il titolo pubblicato da tinyBuild è disponibile anche su Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC. La novità più immediata sta nella scala: le gare online arrivano fino a otto giocatori, con nuovi personaggi, oggetti, modalità e una Rush City ridisegnata secondo un’estetica retrofuturistica da supereroi anni Sessanta. La sostanza, però, continua a essere una corsa di sopravvivenza: nessun traguardo da tagliare, soltanto il bisogno di restare abbastanza avanti perché qualcun altro venga inghiottito dal bordo dello schermo. È una regola brutale proprio perché essenziale, e tutto ciò che King of Speed aggiunge deve quindi dimostrare di essere all’altezza di quel nucleo competitivo che regge l’intero gioco.

Vai piano e sei già morto
La qualità della gara passa prima di tutto dal modo in cui si conserva lo slancio. SpeedRunners 2: King of Speed chiede di concatenare salti, scivolate, corse sui muri e rampino senza spezzare il ritmo, perché uscire male da una curva significa regalare agli altri quel mezzo metro che stavano aspettando. Le mappe acquistano presto una memoria propria: scorciatoie, soffitti a cui agganciarsi, ostacoli, leve e punti in cui conviene rischiare diventano parte del gesto molto prima di trasformarsi in nozioni da ricordare consapevolmente. Il pregio sta tutto in questo doppio livello: chiunque comprende quasi subito come partecipare, mentre imparare a percorrere una pista con continuità e scegliere la traiettoria migliore richiede pratica, attenzione e una quantità non trascurabile di umiltà.
Su questa base entrano gli oggetti, che trasformano una corsa pulita in un’attività moralmente discutibile. Missili, trappole, raggi congelanti e rampini possono ribaltare in un istante una posizione conquistata con grande precisione, e con otto persone in pista il confine fra controllo e caos diventa sottilissimo. Sarebbe facile liquidare tutto come rumore da party game, ma il sabotaggio serve proprio a impedire che chi conosce perfettamente un percorso trasformi ogni round in una processione. La competizione nasce dall’incastro fra padronanza della pista e capacità di sopravvivere alle cattive intenzioni altrui: sapere dove accelerare porta davanti, intuire quando qualcuno sta per sparare sulla traiettoria ideale permette magari di restarci. È scorretto? Certamente. È il motivo per cui si pretende subito la rivincita? Anche.

Il seguito corre, le aggiunte arrancano
King of Speed perde qualcosa quando si allontana dalla gara classica. Campagna, tornei, partite personalizzate e modalità alternative allargano l’offerta, ma raramente raggiungono la stessa intensità del formato principale. La campagna prova a dare più spazio al cast di supereroi senza riuscire a rendere Rush City davvero interessante fuori dalla competizione, mentre alcune varianti sembrano soprattutto diversivi utili a spezzare il ritmo prima di tornare alle corse tradizionali. Il problema, quindi, non è la scarsità di contenuti: ce ne sono parecchi. È il rapporto fra centro e periferia, perché quasi tutto ciò che viene aggiunto finisce per sembrare meno incisivo di quella regola semplicissima che già nei primi minuti mostra di non avere bisogno di molti ornamenti.
Da qui nasce il vero limite del sequel. Otto giocatori, netcode aggiornato, nuovi contenuti e presentazione rinnovata migliorano il pacchetto, ma non cambiano in profondità la struttura competitiva. Per chi scopre oggi la serie è un vantaggio evidente: il sistema resta immediato, leggibile e sorprendentemente ricco da padroneggiare. Per chi aspettava un salto più marcato, invece, il numero due pesa più delle novità introdotte. L’assenza degli strumenti dedicati alle mappe della comunità accentua questa sensazione, perché proprio lì avrebbe potuto aprirsi uno spazio nuovo per far crescere il gioco oltre i contenuti preparati dagli sviluppatori. King of Speed raffina molto, espande abbastanza, rischia poco.

Più bello, qualche volta troppo bello
Anche l’aspetto visivo cambia marcia. Personaggi e scenari sono più dettagliati, i fondali hanno maggiore carattere e l’immaginario retrofuturistico dà alle piste una presenza che va oltre la pura funzione. Il risultato è molto più moderno e riconoscibile, ma una gara con otto concorrenti pone un problema inevitabile: quando personaggi, oggetti, ostacoli ed effetti finiscono tutti nella stessa porzione di schermo, l’occhio deve distinguere immediatamente ciò che serve mentre l’inquadratura continua a spostarsi. I contorni dei corridori aiutano a separarli dagli ambienti, anche se nei momenti più caotici la ricchezza visiva può diventare un ostacolo proprio perché questo è un gioco nel quale mezzo secondo di esitazione basta a passare dal comando della gara al bordo dell’inquadratura.
Il sonoro preferisce invece stare un passo indietro, affidando a impatti, scatti, agganci e oggetti il compito di dare corpo alla competizione senza trasformare ogni secondo in un assalto alle orecchie. È una scelta sensata, perché in SpeedRunners 2: King of Speed la testa è già abbastanza impegnata a seguire traiettorie, ostacoli e amici improvvisamente diventati nemici giurati. La musica sostiene il ritmo generale, ma sono soprattutto i segnali dell’azione a dover arrivare con immediatezza. Tutto torna così al principio decisivo del gioco: un salto corretto, un rampino piazzato bene o una scivolata presa nel momento giusto devono produrre un vantaggio immediatamente percepibile. È questa precisione fra gesto e risultato a dare profondità alla competizione.
Ed è proprio qui che gioco e seguito prendono due direzioni diverse. Come gioco competitivo, SpeedRunners 2: King of Speed è eccellente: feroce, immediato, tecnico, capace di trasformare pochi comandi in duelli fatti di memoria, traiettorie e sabotaggi perfettamente calcolati. Come sequel, invece, è molto più conservativo di quanto ci si potesse aspettare dopo una pausa così lunga. Migliora ciò che già funzionava, aggiunge volume e rifinisce la presentazione, ma raramente apre strade nuove. Il risultato resta quindi facile da consigliare a chi cerca un multiplayer rapido e cattivo; chi attendeva un vero salto generazionale della formula troverà soprattutto una versione più ampia e più bella dello stesso grande meccanismo.













