Le sale giochi avevano un talento speciale per prendere un’idea che, raccontata a voce, sembrava quasi ridicola e trasformarla in una faccenda serissima. Una bambina tutta vestita di rosa, un parasole giallo, un viaggio nello spazio, una folla di nemici che paiono scappati da una scatola di giocattoli impazzita: detta così, Spica Adventure potrebbe sembrare un capriccio eccentrico. In mano, invece, il gioco di Taito — riportato ora per la prima volta su console moderne da ININ Games su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox Series X|S, qui provato su PlayStation 5 — si presenta per quello che è davvero: un action platform 2D di scuola arcade, rapido, nervoso, costruito tutto attorno alle molte possibilità del parasole di Nico e a una struttura da 28 livelli distribuiti lungo percorsi multipli.
La leggerezza del tono, però, non va confusa con la semplicità del sistema. Il parasole serve a colpire, parare, riflettere proiettili, planare, controllare gli spostamenti e sostenere un piccolo repertorio di combo che rende il movimento più articolato di quanto il colpo d’occhio lasci immaginare. Spica Adventure non si limita a esibire il proprio fascino da reperto coloratissimo: chiede ritmo, prontezza e una certa familiarità con la logica dei giochi pensati per essere rigiocati più volte, non semplicemente attraversati una volta sola. È qui che il recupero smette di essere un’operazione archivistica e comincia a riattivare davvero il gioco che custodisce.
Un parasole che vale più di un’arma
La qualità più evidente di Spica Adventure sta nella versatilità del suo strumento centrale. Il parasole non è un vezzo estetico né un semplice sostituto di un’arma tradizionale: è il principio che regge l’intera grammatica dell’azione. Attacco frontale, difesa, deviazione dei colpi, sostegno alla mobilità, gestione della discesa e del posizionamento: quasi tutto passa da lì. Questo dona al gioco un ritmo molto particolare, perché costringe a pensare il movimento sempre insieme all’offesa e alla protezione. Nei momenti migliori, Nico smette di sembrare una mascotte carina e diventa invece una protagonista sorprendentemente tecnica, costretta a usare un oggetto buffo con la disciplina di un attrezzo bellico.
Il bello è che il gioco non ha paura di lasciare al giocatore una parte del lavoro. Diverse sfumature del sistema non vengono spiegate con la generosità pedagogica dei prodotti contemporanei, e questo produce un doppio effetto. Da una parte restituisce il gusto autentico della scoperta arcade, della meccanica compresa con le mani prima ancora che con i tutorial. Dall’altra lascia qualche zona di opacità di troppo, specie nelle prime partite, quando il ventaglio di mosse promette profondità ma non sempre accompagna abbastanza verso il loro uso più raffinato. È un piccolo attrito, non un inciampo fatale, ma contribuisce a definire il carattere del gioco: accogliente nei colori, assai meno accomodante nel modo in cui pretende di essere imparato.
Percorsi multipli, slancio intermittente
La struttura a itinerari multipli è la scelta più coerente con questa natura arcade. I 28 livelli non vengono semplicemente allineati in una progressione uniforme, ma distribuiti lungo percorsi che incoraggiano la ripetizione e la curiosità, lasciando che ogni run assuma una cadenza leggermente diversa. È una buona soluzione, perché rafforza il senso della scoperta e allontana il gioco dalla rigidità del semplice “stage dopo stage”. Spica Adventure chiede di essere rifatto, non soltanto finito, e questa mentalità attraversa tutto il suo design.
Detto questo, la qualità del ritmo non resta sempre identica. Alcuni percorsi hanno una brillantezza immediata, con nemici ben distribuiti, ostacoli leggibili e una progressione che alterna movimento e pressione con grande scioltezza. Altri sembrano invece meno rifiniti, o semplicemente meno armonici, e lasciano che l’inerzia dell’arcade si spezzi in passaggi un po’ più lenti o confusi. Non è un problema che comprometta il gioco, ma impedisce alla sua energia di restare costantemente al massimo. Si avverte che il progetto punta molto sulla rigiocabilità e un po’ meno sulla perfezione assoluta del singolo tragitto.
Anche la leggibilità, a tratti, soffre della sua stessa esuberanza. Il colpo d’occhio è delizioso, ma proprio l’abbondanza cromatica e il gusto per il caos giocattolesco possono rendere qualche situazione più affollata del necessario. Nulla di ingestibile, ma in un gioco che chiede riflessi rapidi, anche un piccolo margine di ambiguità pesa più del previsto.
Il recupero di un mondo che sa ancora sorridere
Sul piano visivo, comunque, Spica Adventure resta difficile da confondere con altro. Le grafiche 2D hanno una grazia immediata, infantile solo in apparenza, e riescono a tenere insieme tenerezza, bizzarria e una certa cattiveria da vecchia sala giochi. Nico, i nemici, gli sfondi e gli oggetti di scena sembrano davvero provenire da una fantasia compatta, non da un collage di idee carine. Lo stesso vale per la colonna sonora di ZUNTATA, che accompagna il viaggio con un passo funky e spigliato, perfettamente in linea con la tradizione Taito anche se non sempre memorabile allo stesso livello dei picchi storici della casa.
Dove il gioco convince di più è proprio nella sincerità con cui conserva la propria età. Non tenta di sembrare più moderno, più largo, più “narrativo” di quanto sia. Resta un arcade d’azione, con i suoi spigoli, le sue improvvise richieste di precisione, la sua voglia di essere rigiocato invece che spiegato. In un’epoca che spesso scambia il recupero rétro per una semplice patina, questa schiettezza ha un valore concreto. Il limite, semmai, è che non ogni aspetto della formula è stato ripulito con la stessa attenzione. Alcuni feedback risultano meno nitidi del dovuto, certe collisioni nei momenti più concitati possono sembrare un po’ ambigue, e il passaggio dal fascino del ritrovamento alla solidità assoluta del classico ritrovato non si compie fino in fondo.
Resta però un recupero riuscito solo fino a un certo punto della sua proposta commerciale. Spica Adventure ha carattere, ha una meccanica centrale solida e possiede un fascino arcade che giustifica ampiamente il ritorno, ma il prezzo rischia di incrinare parte di questa buona volontà. Per un titolo così legato al valore del recupero storico e della rigiocabilità, ma meno irreprensibile sul piano della rifinitura e della chiarezza, la richiesta appare francamente un po’ alta. Non è abbastanza da cancellarne i meriti, ma basta a rendere il consiglio meno immediato e più condizionato alla predisposizione del giocatore verso i recuperi d’epoca.
















