Bitter non è il tipo di pianeta che promette avventura: promette polvere nei circuiti, relitti mezzi sepolti, debiti ereditati e una vita passata a cercare valore in ciò che una guerra interstellare ha lasciato marcire sotto il sole. È qui che Starbites, sviluppato da Ikinagames e pubblicato da NIS America, piazza la propria protagonista, la recuperatrice Lukida, e da qui prova a far partire un RPG fantascientifico a turni con mecha, rottami e segreti sepolti sotto le dune. La versione testata è quella PlayStation 5. La prima impressione è buona per un motivo semplice: Starbites non usa la fantascienza come tappezzeria lucida appesa sopra meccaniche fantasy di ricambio.
Il deserto di Bitter, Delight City che affonda lentamente nella sabbia, i Motorbot, i relitti e quella strana malinconia da dopoguerra cosmico gli danno subito una fisionomia più netta di molti JRPG che si limitano a cambiare l’armatura a un’ossatura già vista. Lukida, Gwen-Dol e Badger formano un trio che entra in scena con naturalezza, e la storia della fuga dal pianeta si allarga presto in qualcosa di più grande, con robot deviati, anomalie energetiche e una verità nascosta che il gioco lascia filtrare con una discreta sicurezza narrativa. Non tutto è sorprendente, e gli archetipi si sentono, ma il mondo ha abbastanza personalità da spingere avanti anche quando il racconto prende strade familiari.
Motori, Break e improvvise accelerazioni
Il cuore più solido dell’esperienza resta il sistema di combattimento. Starbites lavora su una base a turni molto classica, ma la ravviva con due idee che gli danno ritmo: la frattura delle difese nemiche e il Drivers High. Colpire le debolezze giuste permette di spezzare la guardia avversaria, stordire i bersagli e aprire finestre di danno molto più redditizie; quando poi la barra del Drivers High si riempie, il personaggio ottiene un’azione immediata fuori dal normale ordine temporale, con abilità che cambiano proprietà, tipo o potenza. Sulla carta sembra il solito sistema da manuale col turbo. In pratica funziona bene, perché dà al combattimento quel tanto di elasticità che basta a evitare la marcia troppo prevedibile.
E infatti è la personalizzazione a reggere l’altra metà del banco. Armi, armature, motori, core, skill tree, modifiche agli attacchi, buff, debuff, costi SP ritoccati: Starbites offre margine per trafficare parecchio sotto il cofano. Il bello è che questo traffico non sembra messo lì solo per far scena da officina spaziale. Ha un impatto reale sul modo in cui il party affronta i combattimenti, e consente di costruire ruoli abbastanza netti, dal tank che assorbe attenzione al personaggio che vive di contrattacchi o di sinergie più tecniche. Il sistema è leggibile, ma non povero. Dove invece il gioco si complica da solo è nel suo bilanciamento: esplorare con una certa diligenza e raccogliere tutto il raccoglibile può portare a un potenziamento tale da rendere meno necessarie proprio le meccaniche più interessanti, spegnendo un po’ la tensione del Break e confinando alcuni membri di supporto in un angolo tattico più marginale del dovuto.
Un pianeta notevole da guardare, un po’ meno da attraversare
Sul fronte dell’esplorazione, Starbites alterna buone sensazioni e piccole seccature con la stessa regolarità di una navetta che perde un bullone ogni due decollo. Bitter ha fascino: deserti punteggiati di relitti, distese contaminate, carcasse di astronavi, rovine tecniche e quella Delight City verticale e sgangherata che sembra tenuta insieme da ruggine, ostinazione e credito al consumo. Visivamente il gioco si difende bene, e il suo gusto per la sci-fi postbellica riesce spesso a vendere più mondo di quanto il budget lasci intuire. Anche la città, con i suoi piani e i suoi abitanti, aiuta a dare consistenza all’insieme.
Il problema è che muoversi dentro questo scenario non è sempre piacevole quanto guardarlo. Gli spostamenti possono risultare un po’ lenti, perfino quando si usa la corsa, e alcune missioni inciampano in un’impostazione pratica troppo rigida, con quest che pretendono di essere innescate nel punto esatto e al momento esatto, anche quando l’oggetto richiesto è già stato trovato. Sono quelle ruvidezze da gioco “quasi rifinito” che non fanno deragliare l’esperienza, ma la tengono lontana da una piena scioltezza. A tratti si percepisce un certo jank anche nella presentazione: qualche compenetrazione maleducata, qualche animazione poco elegante, qualche stranezza di contorno che affiora ai margini. Nulla di catastrofico, ma abbastanza da ricordare che il motore gira bene soprattutto quando nessuno gli chiede troppa grazia.
Il fascino del rottame buono e il limite della prudenza
Il punto è che Starbites possiede un motore autentico sotto le lamiere. La scrittura, pur non reinventando nulla, regge bene il viaggio di Lukida e compagni; il mondo ha un’identità chiara; il sistema di battaglia sa dare soddisfazione; la personalizzazione dei mecha è abbastanza ricca da far venire voglia di smanettare. Anche il comparto visivo, pur con i suoi piccoli strappi, sa trovare scorci e atmosfere efficaci, mentre il lato sonoro accompagna senza guizzi memorabili ma con mestiere. Quando tutto si incastra, il gioco ricorda certi RPG di qualche generazione fa: non impeccabili, non lucidissimi, ma spinti da convinzione vera e da una voglia concreta di raccontare un posto, dei personaggi e una piccola epopea di frontiera stellare.
Dove si ferma un passo prima del bersaglio grosso è nella sua prudenza generale. Starbites ha abbastanza elementi per diventare qualcosa di più distintivo, più tagliente, perfino più feroce nella propria lettura del pianeta Bitter e dei suoi superstiti. Invece spesso si accontenta di essere affidabile, ben costruito, generoso nelle opzioni e solo leggermente più ruvido del necessario. Non è poco, soprattutto per chi ha ancora appetito per i JRPG a turni classici con mecha e fantascienza vera nel telaio. Però resta la sensazione di un titolo che avrebbe potuto colpire ancora più duro con una taratura migliore, una maggiore pulizia strutturale e un po’ meno timidezza nel premere sull’acceleratore narrativo e ludico.
















