Raffiche in ogni direzione, boss che occupano buona parte dello schermo e una navicella progettata per rispondere al caos con ancora più potenza di fuoco. Sturmjäger è uno shoot ’em up fantascientifico a scorrimento orizzontale sviluppato da Byteproduct, studio indipendente tedesco fondato nel 2026 da Johannes Graf e Peter Schraut. Il gioco è previsto su Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, senza ancora una data di uscita annunciata.
La campagna comprende dieci stage realizzati a mano, ciascuno caratterizzato da un’ambientazione differente, da una propria traccia musicale e da un boss conclusivo. Si passerà dallo spazio profondo fino agli abissi oceanici seguendo una filosofia dichiaratamente arcade: entrare rapidamente nell’azione, imparare le traiettorie nemiche e cercare di migliorare partita dopo partita. È una tradizione che negli ultimi anni continua a trovare spazio anche sulle piattaforme moderne, come dimostrano le raccolte dedicate agli storici shoot ’em up di Toaplan, costruite proprio attorno alla sopravvivenza di quella cultura da sala giochi.
Due sistemi di fuoco e un colpo caricato che può ritorcersi contro
La navicella di Sturmjäger dispone di due armi principali potenziabili raccogliendo i Core rilasciati dai nemici. La prima concentra il fuoco frontalmente o posteriormente a seconda del comando utilizzato, mentre la seconda produce un ventaglio rotante di 180 gradi che cambia progressivamente direzione mantenendo premuto il pulsante. A distanza ravvicinata permette di concentrare i colpi sul bersaglio, mentre più lontano diventa utile per coprire porzioni molto ampie dello schermo e gestire intere formazioni avversarie.
Entrambi i sistemi possono scatenare un Charge-Shot particolarmente potente, ma la meccanica introduce un rischio poco trascurabile: continuare a caricare oltre il momento corretto provoca il surriscaldamento della navicella e la sua conseguente esplosione. A completare l’arsenale ci sono bombe capaci di cancellare i proiettili nemici e garantire una breve invulnerabilità, oltre a equipaggiamenti aggiuntivi come droni difensivi, plasma posteriore e l’attacco Blitz. Truxton Extreme ha recentemente mostrato come lo shoot ’em up classico possa essere ripensato senza rinunciare alla pressione del punteggio e dei pattern, terreno sul quale Byteproduct intende muoversi con particolare decisione.
Il punteggio premia chi gioca vicino al limite
Le modalità previste sono Mission, Arcade e Score Attack. La prima consente di affrontare singolarmente gli stage già sbloccati, mentre Arcade obbliga a partire dalla prima missione con tre vite e, in singolo, senza possibilità di continuare dopo il game over. Score Attack mette invece subito a disposizione le armi completamente potenziate e trasforma ogni livello in una sfida alle classifiche online. Il sistema assegna bonus per uccisioni consecutive, intere ondate eliminate, stage completati senza perdere vite o utilizzare bombe e soprattutto per gli attacchi effettuati a distanza ravvicinata, incoraggiando una condotta aggressiva.
La cooperativa locale per due partecipanti prova invece ad abbassare una delle barriere tradizionali del genere. Chi esaurisce tutte le vite non viene condannato a osservare il compagno per il resto della partita: se il giocatore rimasto riesce a sopravvivere da solo per circa trenta secondi, il secondo pilota rientra automaticamente. È una soluzione pensata per rendere compatibili livelli di esperienza differenti, senza eliminare la componente competitiva dello scoring. Psyvariar 3 ha recentemente riportato sulle piattaforme moderne un’altra filosofia costruita sul rischio e sulla ricerca del record; Sturmjäger sceglie un linguaggio più immediato, ma conserva la stessa idea di fondo: nello shoot ’em up sopravvivere è soltanto l’inizio, il vero obiettivo è farlo nel modo più spettacolare possibile.














