Il problema di portare Super Meat Boy in tre dimensioni è semplice da riassumere e complicatissimo da risolvere: non basta aggiungere profondità a un corpo che corre, salta e rimbalza come una bestemmia lanciata bene. Bisogna capire se quella profondità serva davvero o se sia solo un modo elegante per mettere il protagonista dentro guai geometricamente più costosi. Super Meat Boy 3D, sviluppato da Sluggerfly con Team Meat e pubblicato da Headup e Gcores Publishing per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC via Steam, qui provato su PlayStation 5, nasce esattamente dentro questo dubbio. Il punto di partenza resta il vecchio melodramma da macelleria romantica: Meat Boy deve salvare Bandage Girl dalle grinfie del Dr. Fetus, che continua ad avere l’aria di un incubo prenatale capitato a una festa in smoking. Solo che stavolta il cubo di carne non corre più in orizzontale dentro un fumetto impazzito, ma si lancia in spazi tridimensionali che richiedono un altro tipo di fede, e un altro tipo di pazienza.
La prima sorpresa è che il gioco non tenta di mascherare il trauma del cambiamento con una falsa modernizzazione da blockbuster. Non diventa un action free roaming, non si mette a flirtare con mondi aperti, non finge di voler essere qualcosa di più vendibile di quello che è sempre stato. Resta un platform di precisione feroce, basato su livelli brevi, morte istantanea, restart immediato, salti al millimetro e una relazione abbastanza tossica con le lame rotanti. La seconda sorpresa è che il passaggio al 3D non distrugge questa identità, ma la piega. Le cose funzionano ancora, però funzionano diversamente: meno per automatismo puro, più per lettura dello spazio; meno per memoria lineare, più per interpretazione di distanze, angoli, colori, pedane e traiettorie. Il vecchio Super Meat Boy chiedeva riflessi e coraggio. Super Meat Boy 3D continua a chiederli, ma in più pretende un piccolo corso accelerato di architettura sadica.
La carne resta reattiva, il cervello deve aggiornarsi
La qualità fondamentale del gioco è che Meat Boy continua a rispondere bene. La corsa ha ancora quella leggerezza isterica che rende la serie riconoscibile al primo balzo, l’aggancio alle pareti resta rapidissimo, il ritmo delle ripartenze è secco e quasi offensivo nella sua efficienza, e su PlayStation 5 il passaggio dal fallimento al nuovo tentativo è talmente rapido da non lasciare nemmeno il tempo di elaborare la figuraccia. È un dettaglio decisivo, perché un titolo del genere vive o muore sulla capacità di tenere il giocatore agganciato alla ripetizione senza trasformarla in trafila. Qui quel filo regge. Anche quando il livello appena affrontato sembra progettato da un geometra con rancori infantili, si riparte subito. E siccome il corpo del personaggio è ancora una macchina nervosa molto ben accordata, il gusto della corsa resta vivo. In questo senso il gioco fa la cosa più importante: conserva il piacere della manovra.
Il punto è che questa reattività, da sola, non basta più a garantire la stessa limpidezza del passato. Nel 2D il percorso era spesso una ferita lineare: crudele, stretta, ma leggibile. In Super Meat Boy 3D il tracciato si spezza, si frantuma, si apre in profondità, si arrampica, devia, pretende che il giocatore capisca al volo dove si trovi la prossima superficie utile e che tipo di superficie sia. Alcune pareti si possono percorrere, altre uccidono, e spesso a separarle non c’è una logica naturalmente intuitiva, ma una lettura cromatica e spaziale da eseguire nella frazione di secondo meno adatta alla riflessione. L’ombra sotto Meat Boy aiuta, ed è un’aggiunta necessaria, ma non risolve tutto. Il risultato è che una parte della difficoltà non nasce più soltanto dall’esecuzione, bensì dalla decifrazione del livello. È qui che il gioco si fa più controverso: a volte questo nuovo strato arricchisce davvero la formula, altre la sporca un po’, rendendo la morte meno “ho sbagliato io” e più “ho capito tardi cosa mi stesse chiedendo”.
Quando osa, diverte; quando spiega poco, punge male
La buona notizia è che il gioco non si esaurisce in fretta. Anzi, nella sua seconda metà comincia a comportarsi come se avesse finalmente deciso di smettere di fare il compitino di conversione e di mettersi davvero a giocare con le proprie possibilità. Wormhole, missili a inseguimento, portali, sfere gravitazionali, marchingegni da usare per allungare salti o cambiare inerzia: negli ultimi mondi Super Meat Boy 3D accumula idee con una generosità quasi insolente, e spesso riesce a sorprendere proprio quando sembrava aver già detto tutto. Non è poco. Molti giochi di questo tipo aprono forte e poi sopravvivono di variazioni marginali; qui succede il contrario, o quasi. C’è una fase in cui si temeva che il passaggio al 3D fosse poco più di un divertissement lungo, poi il gioco infila meccaniche nuove, sezioni sempre più tortuose e livelli che sembrano impossibili finché non ci si rende conto che, sfortunatamente, lo sono solo fino al tentativo numero settantadue.
Anche i boss, da questo punto di vista, stanno perfettamente dentro il carattere della serie: non sono tanto avversari da affrontare quanto macchine ostili da sopravvivere, rituali di trial and error in cui si memorizzano pattern, si aspetta il momento buono e si spera che la concentrazione non scivoli proprio a un passo dal traguardo. Il problema è che qui la formula, già severa di suo, tende talvolta a inclinarsi verso una rigidità più noiosa che esaltante. In certi scontri l’apprendimento degli schemi è così dominante da spostare il piacere dalla reazione alla sopportazione. Si aspetta il karma, come direbbe qualcuno, ma ogni tanto il karma ci mette un po’ troppo ad arrivare e nel frattempo lascia il giocatore in compagnia del proprio odio. È uno di quei casi in cui il gioco resta coerente con sé stesso, ma non necessariamente simpatico. E d’altra parte non è mai stato simpatico. È sempre stato brillante, non gentile.
Un’evoluzione? Più un colpo di reni ben riuscito
Sul piano estetico bisogna fare pace in fretta con il nuovo corpo della serie. Il vecchio aspetto fumettoso di Super Meat Boy lasciava pensare a un universo piatto e cattivissimo, quasi da scarabocchio impazzito; qui invece il protagonista acquista una materialità più esplicita, più cubica, più da pezzo di carne messo al centro di un laboratorio tridimensionale. All’inizio fa un certo effetto, come quando si incontra anni dopo una persona conosciuta solo in foto tessera e si scopre che ha pure le spalle. Poi, però, il cervello si adatta. I mondi fanno il loro dovere: foreste incendiate, discariche, fabbriche ipertecnologiche, trappole ovunque, colori abbastanza chiari da segnalare il pericolo e abbastanza sporchi da non addolcire troppo il massacro. Non è un gioco che vive di pura bellezza visiva, ma di leggibilità nervosa, e quando non si ingolfa nelle sue ambiguità fa quello che deve fare con una certa precisione professionale.
La questione importante, allora, non è se Super Meat Boy 3D sia un buon platform, perché lo è. La questione è se questa sia davvero la nuova pelle ideale della serie. Qui la risposta si fa più elastica. Come esperimento riesce parecchio: conserva la velocità, salva la reattività, introduce una nuova forma di difficoltà e trova abbastanza idee da non sembrare una provocazione svuotata. Come futuro definitivo della saga convince meno. Il 3D aggiunge possibilità, ma toglie anche quella chiarezza chirurgica che faceva del 2D un sistema tanto crudele quanto puro. Ci si diverte, spesso moltissimo, soprattutto se si ha una certa predisposizione al masochismo disciplinato. Però la sensazione resta quella di un grande passo laterale, non di un approdo. E non è affatto una bocciatura: in tempi in cui tante serie storiche cambiano pelle per sembrare più grosse, più costose o più accomodanti, vedere Super Meat Boy 3D cambiare per diventare più strano è quasi commovente. O almeno lo è per chi non ha già lanciato il pad fuori dalla finestra.
















