In Survivor Mercs l’umanità è messa così bene che l’ultima speranza contro un esercito privato di robot miliardari è affidata a cloni sacrificabili, mercenari poco rassicuranti e un bunker che sembra gestito da qualcuno con molte armi e pochissima fiducia nel futuro. Sviluppato da Wolpertinger Games e pubblicato da Wandering Wizard e Snail Games, il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam; la versione provata è quella PlayStation 5. La struttura mescola roguelite, sopravvivenza a orde, sparatutto a doppia levetta, costruzione tattica della squadra ed estrazione del bottino. Si entra in missione, si spara a qualunque cosa abbia bulloni e cattive intenzioni, si reclutano rinforzi, si catturano obiettivi, si raccoglie equipaggiamento e poi, se tutto va bene, si corre verso l’elicottero prima che il campo diventi una conferenza internazionale del metallo ostile.
L’idea funziona perché non si limita a prendere la formula della sopravvivenza a orde e a dire “ecco, camminate in cerchio finché il mondo non si arrende”. Survivor Mercs chiede di muoversi, mirare, schivare, scegliere priorità, proteggere la squadra e decidere quando la fame di bottino sta diventando una forma elegante di suicidio. Ogni Operazione è costruita attorno a una tensione semplice: spingersi più avanti per ottenere risorse migliori oppure estrarre prima che la M.E.G.A. Corp mandi abbastanza robot da trasformare la mappa in una lavatrice piena di coltelli. È una premessa buffa, quasi da satira fantascientifica da discount armato, ma sotto la superficie rumorosa c’è un sistema più coinvolto di quanto sembri.
Il clone comanda, i mercenari litigano con la fisica
La prima differenza rispetto a molti titoli dello stesso filone è il controllo diretto. Il Comandante non è una figurina che aspetta passivamente che le armi facciano tutto da sole: si muove, mira, spara, scatta e deve leggere lo spazio con una certa attenzione. L’azione a doppia levetta dà al gioco un’identità più muscolare, più attiva, meno ipnotica e più sporca. Quando le orde iniziano a chiudere gli spazi e i proiettili riempiono lo schermo, la sopravvivenza dipende tanto dalla configurazione scelta quanto dalla capacità di mantenere sangue freddo mentre un robottone tenta di riscrivere il contratto di lavoro del clone con un laser.
Il sistema dei Tratti casuali aggiunge un buon elemento di varietà. Ogni Comandante nasce con una combinazione imprevedibile di caratteristiche, e questo porta a run diverse non solo per equipaggiamento, ma anche per approccio. Un Infiltratore dall’Occhio di falco invita a giocare in un certo modo, un clone vampirico e notturno in un altro, mentre certe combinazioni sembrano uscite da un laboratorio dove qualcuno ha confuso la genetica con una tombola aziendale. Il risultato non è sempre equilibrato, ma rende piacevole l’idea di ripartire e scoprire quale assurdità biologica dovrà guidare la squadra successiva.
I mercenari rappresentano il vero cuore tattico. Ogni recluta porta armi, comportamento e potenzialità differenti, diventando una sorta di estensione della build. Scegliere chi portare, come specializzarlo e quali sinergie costruire fa la differenza tra una squadra efficiente e un gruppo di persone armate che corre in direzioni filosoficamente incompatibili. Quando il sistema gira, Survivor Mercs dà una bella sensazione di crescita sul campo: si parte fragili, quasi ridicoli, poi si accumulano rinforzi, potenziamenti e armi fino a trasformare la compagnia in un piccolo disastro militare ambulante.
Il bottino è sacro, ma l’elicottero di più
La struttura a estrazione dà al gioco una marcia interessante. Non basta sopravvivere per un certo numero di minuti, perché bisogna anche decidere quando lasciare il campo portandosi dietro il bottino. La presenza del punto di estrazione cambia la psicologia della run: ogni minuto in più significa più nemici, maggiori ricompense potenziali e una probabilità crescente di morire in modo educativo. È un meccanismo semplice, ma efficace, perché trasforma l’avidità in una scelta concreta. Continuare a combattere può essere la decisione eroica del secolo o una candidatura spontanea al premio “clone più incauto del trimestre”.
Gli obiettivi sul campo aiutano a evitare che le missioni diventino soltanto un lungo inseguimento circolare. Catturare zone, richiamare rinforzi, completare incarichi e resistere agli assalti dei boss dà alla progressione interna una buona varietà. Le mappe generate proceduralmente non sempre sorprendono, ma sostengono il ritmo e offrono abbastanza variazioni da mantenere viva l’attenzione nelle prime ore. La sensazione migliore arriva quando la squadra è quasi al limite, il bottino è abbastanza prezioso da far sudare il palmo della mano e l’elicottero sembra lontano come una pensione serena in un mondo pieno di robot arrabbiati.
Il bunker completa il ciclo lungo. Tra una missione e l’altra si investono risorse per reclutare nuovi mercenari, acquistare equipaggiamento, sbloccare Tratti, potenziare armi e ampliare il quartier generale. È una progressione soddisfacente, perché anche una run fallita può lasciare qualcosa, purché non si sia perso tutto per eccesso di entusiasmo. Il problema è che le prime ore possono risultare un po’ trattenute: alcune configurazioni sembrano deboli, certi sblocchi richiedono tempo e la crescita iniziale non sempre restituisce subito la fantasia di comandare una macchina bellica apocalittica. A volte sembra più una ditta di traslochi sotto attacco, con ottime intenzioni e pessima assicurazione.
Quando il caos funziona e quando inciampa nei bulloni
Su PlayStation 5 i comandi rispondono bene. Movimento e mira hanno una buona immediatezza, e l’opzione per automatizzare il fuoco è una scelta intelligente: permette di concentrarsi su posizionamento, schivate e gestione della squadra senza trasformare ogni run in una visita dal fisioterapista del pollice. Il gioco rimane più attivo di molti concorrenti anche con questa impostazione, perché il campo richiede comunque attenzione costante. Non si sta semplicemente aspettando che le armi facciano numeri grandi; si governa una piccola folla armata mentre il mondo prova a chiudersi addosso.
Il bilanciamento, però, non è sempre lucidissimo. Alcuni mercenari e certe combinazioni di armi funzionano molto meglio di altre, creando run in cui la potenza cresce in modo appagante e altre in cui si avanza con la dignità di un tostapane in guerra. Anche l’intelligenza artificiale dei compagni può comportarsi in modo imprevedibile nelle situazioni più affollate. In alcuni momenti la squadra sembra coordinata, efficace, quasi professionale; in altri pare composta da persone che hanno letto il briefing al contrario e poi lo hanno usato per incartare munizioni. Questo non distrugge il gioco, ma introduce irregolarità evidenti in un sistema che vive proprio di sinergie.
Tecnicamente Survivor Mercs ha qualche ruvidità. Possono emergere bug, piccoli inciampi di progressione e momenti in cui il caos visivo pesa sulla leggibilità, soprattutto quando esplosioni, robot, mercenari e bottino decidono di organizzare una riunione condominiale al centro dello schermo. La direzione visiva punta su uno stile low-fi sporco e funzionale, più attento alla chiarezza che allo spettacolo puro. Funziona abbastanza bene durante le fasi più intense, anche se gli ambienti non hanno la stessa personalità dei personaggi, delle schermate del bunker e della fantasia generale del gioco. Il campo di battaglia è leggibile, ma raramente memorabile.
Il sonoro fa il suo dovere nel mantenere pressione e ritmo, con armi, esplosioni e musiche che accompagnano bene le sessioni più lunghe. Non sempre lascia un’impronta fortissima, ma sostiene la sensazione di essere dentro un’operazione militare gestita da cloni, mercenari e una quantità poco prudente di munizioni. La cooperativa locale fino a quattro giocatori aggiunge un ulteriore strato di caos, potenzialmente molto divertente: consegnare i mercenari agli amici significa trasformare la squadra in una democrazia armata, soluzione storicamente affascinante e quasi mai ordinata.
Il pregio principale di Survivor Mercs è avere un’identità più precisa di quanto il genere, ormai affollatissimo, lasciasse temere. Non reinventa la sopravvivenza a orde, ma la rende più tattica, più fisica e più interessata al rischio della ritirata. L’estrazione del bottino dà peso alle decisioni, la costruzione della squadra apre buone possibilità e il bunker fornisce una progressione capace di legare tra loro le missioni. I limiti sono altrettanto chiari: bilanciamento irregolare, rifinitura tecnica non impeccabile, un avvio un po’ lento e una certa dipendenza dalle combinazioni più efficaci. Quando però una run ingrana, la squadra cresce, il bottino luccica e l’elicottero arriva mentre mezza M.E.G.A. Corp esplode sullo sfondo, il gioco centra quella soddisfazione molto semplice e molto onesta: entrare male equipaggiati, uscire vivi e far finta che fosse tutto pianificato.
















