Una villa italiana, una famiglia che porta il cognome Alighieri e un rituale da ripetere ogni trentatré anni per impedire che qualcosa oltrepassi il confine con la nostra realtà. The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline dichiara subito la materia culturale che intende manipolare: il poeta è nel titolo, nel sangue del protagonista, nelle pagine da recuperare e nell’idea stessa di una discesa che dovrebbe essere insieme fisica, morale e psicologica. Gabriele Alighieri torna nella dimora di famiglia gravato da un compito che non ha scelto e da una genealogia alla quale vorrebbe sottrarsi. La premessa possiede dunque un’ambizione considerevole, perché non prende in prestito soltanto un immaginario celebre: promette di trasformarlo in un conflitto familiare e interiore.
È una distinzione importante per capire anche dove il gioco cominci a perdere forza. Sviluppato dallo studio italiano One O One Games e pubblicato da Entalto Publishing e C&R Creative Studios, The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline è un thriller psicologico in prima persona disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam; abbiamo giocato sulla console Sony. Non ci sono combattimenti, inseguimenti o un bestiario da abbattere: si esplora la villa, si attraversa una seconda realtà deformata, si raccolgono documenti e pagine, si affrontano enigmi e si ricostruisce progressivamente la storia della famiglia. La scelta di rinunciare all’azione sarebbe perfettamente coerente con un’opera interessata alla colpa, alla memoria e all’identità. Il problema è che simili temi richiedono poi una costruzione narrativa abbastanza forte da sostenerli.

Avere Dante in casa non basta
La nostra prova ha lasciato soprattutto questa insoddisfazione. Richiamare Dante Alighieri, Beatrice, la Divina Commedia e la Vita nuova significa convocare un patrimonio enorme, stratificato e pericolosamente facile da ridurre a decorazione. Non era necessario riprodurre i nove cerchi, mettere Virgilio davanti al giocatore o trasformare terzine in obiettivi: una reinterpretazione contemporanea ha tutto il diritto di allontanarsi dal testo. Proprio per questo, però, dovrebbe individuare qualcosa di preciso da rielaborare. Il rapporto fra colpa e responsabilità, l’ordine morale dell’aldilà, il desiderio, la memoria di Beatrice, il viaggio come conoscenza di sé: le possibilità sono quasi imbarazzanti. Qui il collegamento appare invece molto più tenue, affidato soprattutto a nomi, simboli, discendenza e suggestioni.
La storia di Gabriele tenta di sostituire il viaggio ultraterreno con un dramma genealogico, facendo della dimensione oscura una manifestazione del trauma e del Rituale una condanna tramandata attraverso il sangue. È un’idea che sulla carta avrebbe perfino il merito di evitare la più banale delle operazioni, cioè illustrare ancora una volta i dannati celebri del poema. Il problema emerge nello sviluppo del conflitto familiare: personaggi, rapporti e rivelazioni non acquistano mai il peso necessario a rendere davvero dolorosa o sorprendente la condizione di Gabriele. Durante la nostra prova la trama ci è parsa artificiosa e sorprendentemente generica, con passaggi che sembrano progettati soprattutto per far avanzare il mistero invece di dare consistenza alle persone coinvolte. La promessa iniziale finisce così per appoggiarsi a un dramma meno incisivo di quanto la premessa lasciasse immaginare.

La villa parla meglio del cognome
Fuori da questo confronto, la costruzione dell’esperienza appare più coerente. Il gioco divide il percorso fra la Villa Alighieri e l’Immersione, una realtà deformata che dovrebbe riflettere la condizione interiore di Gabriele. Stanze silenziose, documenti, ricordi familiari e oggetti da osservare affidano gran parte del racconto allo spazio, mentre il passaggio verso l’altra dimensione permette di abbandonare l’immaginario più convenzionale di fiamme e supplizi in favore di qualcosa di più astratto. È una scelta sensata: il protagonista non deve sopravvivere a demoni armati di forcone, deve ricostruire ciò che la propria famiglia gli ha nascosto. Anche la decisione di eliminare il combattimento indirizza l’attenzione verso osservazione e interpretazione, togliendo al giocatore quella comoda soluzione per cui ogni minaccia, prima o poi, può essere ridotta a una barra della salute.
Gli enigmi partecipano alla medesima impostazione, chiedendo di esaminare l’ambiente e utilizzare le informazioni raccolte durante l’esplorazione. Non sono quindi corpi estranei piazzati fra un corridoio e l’altro, almeno nella loro funzione: rappresentano le rare occasioni in cui il giocatore deve intervenire sul mistero anziché limitarsi a riceverne nuovi frammenti. Il limite generale nasce semmai dal peso enorme che una struttura del genere assegna al racconto. In un’avventura senza combattimento, dove il piacere deriva dalla scoperta e dall’interpretazione, ogni diario e ogni nuova rivelazione devono alimentare la curiosità. Se il nucleo narrativo perde mordente, camminare, osservare e ricomporre indizi espone rapidamente la semplicità delle azioni compiute e rende più percepibile la linearità del percorso.

Il peccato di chiamarsi Alighieri
Esiste poi una circostanza che rende l’occasione mancata ancora più evidente: The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline nasce in uno studio italiano. Non assegniamo patenti di autenticità sulla base del passaporto degli sviluppatori, naturalmente, e un autore giapponese o canadese ha lo stesso diritto di confrontarsi con questa tradizione di chi lavora a pochi chilometri da Santa Croce. L’origine del progetto rende però interessante osservare come One O One Games abbia preferito una lettura psicologica e familiare invece di una ricostruzione scolastica o iconografica. È una direzione legittima e potenzialmente fertile, perché consente di evitare tanto l’omaggio reverenziale quanto la riproduzione meccanica di figure e luoghi celebri. Il problema resta semmai nel modo in cui questa scelta viene sviluppata, più che nella scelta stessa.
La vicenda procede infatti soprattutto per frammenti, documenti e rivelazioni, affidandosi all’atmosfera per mantenere viva l’attesa. Tale impostazione funziona finché gli spazi riescono a suggerire qualcosa che il racconto non ha ancora esplicitato; diventa più fragile quando le risposte cominciano ad arrivare e devono reggere da sole il peso dell’accumulo precedente. Il gioco possiede immagini suggestive e una premessa capace di suscitare domande, ma fatica a trasformare quella curiosità iniziale in una progressione emotiva altrettanto incisiva. Per un thriller psicologico questo è un limite particolarmente importante: non basta desiderare di sapere che cosa sia accaduto, occorre anche sentire che quella scoperta modifica davvero la percezione del protagonista e della sua famiglia.
Da qui nasce un’esperienza più adatta a chi privilegia atmosfera, esplorazione e interpretazione rispetto a chi cerca enigmi frequenti o una trama capace di sorprendere fino all’ultima rivelazione. La mancanza di combattimenti non costituisce affatto un difetto in sé; anzi, permette al gioco di mantenere un ritmo coerente con la sua natura contemplativa. È la relativa debolezza del dramma centrale a rendere più evidenti i momenti in cui il percorso si limita a guidare il giocatore da un frammento narrativo al successivo. The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline rimane così un progetto dotato di atmosfera e di una premessa distintiva, ma incapace di trasformare quelle qualità in una vicenda della stessa intensità. Il suo limite maggiore non sta in ciò che sceglie di raccontare, bensì nella forza con cui riesce a farcelo sentire.













