The Coin Game spalanca le porte del suo piccolo regno del disordine con l’entusiasmo di un ragazzino entrato in sala giochi con la paghetta appena ricevuta e nessuna intenzione di usarla in modo responsabile. L’isola che fa da teatro all’avventura è un concentrato di cabinati, premi in plastica, fast food, luna park, centri commerciali, robot bizzarri, minigolf, laser tag, motoscafi radiocomandati e tutta quella gloriosa confusione che trasforma una giornata normale in una sagra del gettone. Sviluppato da devotid e pubblicato da Kwalee, il gioco è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam; la versione provata è quella PlayStation 5. Il suo statuto è subito chiarissimo: un open world arcade in prima persona che prova a fondere sandbox, sopravvivenza leggera, simulazione da vita da isola e una quantità quasi oscena di attività collaterali.
L’idea, va detto senza esitazioni, è ottima. The Coin Game immagina un universo dove il cuore dell’esperienza non è salvare il mondo, ma passare ore a vincere ticket, scambiarli per premi improbabili, mangiare cibo spazzatura, cercare soldi per continuare a giocare e spostarsi tra una sala e l’altra con la stessa dedizione con cui altri affrontano un gioco di ruolo da cento ore. In modalità Compleanno tutto questo diventa una festa spensierata a portafoglio illimitato; in Sopravvivenza, invece, entrano in scena fame, energia, gestione del denaro e lavori saltuari. Sulla carta è una meraviglia. Pad alla mano, purtroppo, il gioco decide più volte di trasformare il divertimento in una specie di scherzo elaborato ai danni del giocatore.
Un luna park di idee che vale il biglietto
Il fascino di The Coin Game nasce prima di tutto dalla quantità di cose che permette di fare. I cabinati sono tanti, i luoghi da visitare hanno personalità, e il gusto per una certa America da centro commerciale anni ’90 viene evocato con affetto quasi commovente. Si passa dalla sala giochi di Larry a quella UFO, dal cinema alla zona ristorazione, dal parco acquatico al luna park itinerante, con una generosità di contenuti che farebbe arrossire produzioni ben più ricche di mezzi. C’è sempre qualcosa da guardare, da provare, da vincere o da perdere in modo sciocco e memorabile.
La modalità Compleanno è probabilmente il volto più simpatico del progetto, perché consente di godersi il parco giochi senza la pressione economica e senza dover pensare a bisogni, stanchezza o altre noiosissime seccature da essere umano. In questa forma il gioco trova quasi un suo equilibrio: diventa un enorme contenitore di attrazioni da esplorare con curiosità, un museo interattivo della cultura del ticket e del premio inutile ma irrinunciabile. È qui che il progetto di devotid mostra il proprio lato migliore, quello della fantasia e dell’abbondanza, facendo davvero pensare di avere tra le mani qualcosa di potenzialmente specialissimo.
Quando il gettone si inceppa nella macchina
Il problema è che la modalità Sopravvivenza, cioè quella che dovrebbe dare senso sistemico a tutto questo ben di Dio, finisce spesso per sembrare un esperimento sociale condotto da qualcuno che detesta i concetti di immediatezza e buonsenso. L’idea di dover fare lavoretti, recuperare soldi, gestire fame e salute per potersi poi concedere un pomeriggio in sala giochi è eccellente. L’esecuzione, invece, si mette di traverso con una costanza quasi comica. Molte azioni basilari vengono stiracchiate in procedure inutilmente goffe, come se il gioco avesse deciso che prendere un giornale, mangiare un panino o vendere un premio debbano assomigliare a un antico rituale pagano pieno di passaggi evitabili.
È qui che l’ammirazione per l’ambizione del progetto comincia a fare i conti con la frustrazione. Il design di base introduce attrito dove dovrebbe esserci fluidità. Operazioni che in qualsiasi altro videogioco richiederebbero un singolo tasto qui vengono spezzate in più azioni maldestre, spesso aggravate da una fisica ballerina e da un’interfaccia che sembra avere un rapporto polemico con il giocatore. Il risultato non è un buffo caos alla Goat Simulator, né una ruvidità volutamente slapstick che diventa parte del fascino. Sembra piuttosto un insieme di sistemi ancora troppo grezzi, pieni di idee buone ma privi di quel lavoro di rifinitura che trasforma l’ambizione in gioco veramente godibile.
Il vero premio sarebbe un po’ di chiarezza
Anche sul piano dell’usabilità, The Coin Game riesce nell’impresa di rendere laboriose cose che il medium videoludico ha imparato a fare bene ormai da decenni. Mappa, inventario, tutorial, interazioni basilari: tutto comunica la sensazione di trovarsi davanti a un gioco nato da un’intuizione fortissima e poi cresciuto senza che nessuno, a un certo punto, si sia fermato a chiedergli se per caso non stesse complicando troppo la vita a chi lo gioca. Il tutorial spiega poco e male, alcuni comandi sembrano assegnati con una certa fantasia arbitraria e l’interfaccia resta spesso più opaca che utile. A peggiorare il quadro c’è anche l’assenza dei sottotitoli in italiano, una mancanza che in un titolo già così poco amichevole nel modo in cui presenta sistemi e istruzioni finisce per pesare ancora di più. Su console questo difetto si sente ulteriormente, perché il pad evidenzia la mancanza di naturalezza in molte interazioni e rende ancora più evidente quanto il gioco abbia bisogno di maggiore chiarezza, non di altri ostacoli.
Visivamente il gioco ha il coraggio di sembrare uscito da un’epoca in cui le texture erano sfocate e i colori avevano la brillantezza di un parcheggio bagnato alle sette del mattino. Questo, paradossalmente, non sarebbe nemmeno un problema grave: una certa rozzezza visiva si lascia perdonare facilmente, soprattutto in un progetto indie con un’identità così curiosa. Il punto è che la ruvidità grafica, la fisica incerta, il pop-in e l’imprecisione generale smettono di essere dettagli marginali quando il cuore del gioco continua a intralciare il giocatore. E allora anche ciò che si sarebbe tollerato con un sorriso comincia a pesare.
Nel complesso The Coin Game è un’opera che fa venire voglia di tifare per lei e, nello stesso tempo, di prenderla delicatamente per le spalle e dirle: “Calmati, respira, togli cinque menu, sistema i comandi e poi ne riparliamo”. Sotto il disordine c’è davvero un’idea meravigliosa: una sopravvivenza da isola arcade, con ticket, premi, lavoretti, cibo spazzatura e una quantità di attività secondarie quasi commovente. Però un’idea meravigliosa non basta quando i fondamentali continuano a remare contro. Si intravede con chiarezza il gioiello indie che potrebbe diventare; per ora resta soprattutto una creatura adorabilmente pasticciata, piena di potenziale e di graffi. Fa sorridere, incuriosisce, a tratti diverte davvero, ma chiede una pazienza che non tutte le sue scelte riescono a meritarsi.
















