La corrente salta, l’ufficio sprofonda nel buio e il telefono continua a squillare. Dall’altra parte non c’è un familiare preoccupato, ma un superiore convinto che l’assenza di luce non costituisca una ragione sufficiente per interrompere il turno. The Green Light trova la propria immagine più efficace in questa normalità già malata: Fred, impiegato esausto e pittore mancato, continua a lavorare mentre qualcosa lo osserva oltre i vetri. Sviluppato da waleedzo e pubblicato su console da Take IT Studio!, l’horror psicologico in prima persona è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. La versione esaminata è quella PS5.
Una voce alla radio promette a Fred pace e libertà, indicando un faro lontano come destinazione. Il viaggio che segue attraversa uffici, vicoli, case abbandonate e boschi deformati dalle allucinazioni, traducendo l’insoddisfazione professionale in uno spazio dal quale fuggire fisicamente. La premessa ha una direzione chiara: l’orrore nasce dal logoramento quotidiano, dalla paura di lasciare ciò che ci distrugge e dalla tentazione di affidarsi a chiunque pronunci la parola “salvezza” con tono abbastanza sicuro. Il problema è che il gioco possiede un nucleo tematico più preciso delle azioni costruite per sostenerlo, e questa distanza si allarga man mano che Fred si avvicina alla luce verde.

Un turno di lavoro che non vuole finire
L’esplorazione segue un percorso lineare scandito da chiavi, fusibili, codici, valvole e oggetti necessari ad aprire il passaggio successivo. Gli enigmi richiedono osservazione elementare e raramente trattengono a lungo, qualità utile per non spezzare il ritmo di un’avventura breve. Diverse soluzioni, però, rispondono più alle necessità del tracciato che alla logica dell’ambiente: una strada bloccata da un ostacolo facilmente aggirabile obbliga a entrare in una casa; un piede di porco funziona su un lucchetto e diventa improvvisamente inutile sul successivo; un’ascia resta inutilizzabile davanti a vetri e porte che potrebbe aprire senza particolare diplomazia. L’interazione non chiede di pensare: chiede di individuare l’oggetto autorizzato.
Anche le rare scelte dichiarate mostrano poca sostanza. La radio può suggerire di tornare al lavoro oppure proseguire, ma il percorso impedisce concretamente di riprendere la prima direzione. Fred esprime dubbi, il gioco finge di consegnarli al giocatore e subito dopo richiude la deviazione. Questa rigidità non danneggia soltanto l’illusione di decidere: indebolisce il tema stesso della libertà, perché la fuga dal ciclo lavorativo avviene lungo una successione di obblighi altrettanto inflessibili. Camminare, raccogliere e usare oggetti mantiene un minimo di partecipazione, ma manca un sistema capace di trasformare insicurezza, fiducia nella voce e desiderio di evasione in decisioni effettive.

Il mostro arriva dopo l’avviso
L’orrore funziona meglio quando The Green Light rinuncia a mostrare troppo. Il buio dell’ufficio, la pioggia che sembra cadere dentro gli edifici, la nebbia lungo le strade e i rumori provenienti da stanze non ancora aperte costruiscono una discreta inquietudine. La radio accompagna Fred con una voce inizialmente ambigua, abbastanza rassicurante da giustificare l’ascolto e abbastanza invadente da alimentare il sospetto. Alcune immagini — la donna immobile dietro un vetro, i quadri collegati al faro, la casa che modifica lentamente la propria disposizione — restano impresse perché suggeriscono un ordine nascosto senza spiegarlo subito. Il sonoro ambientale sostiene questi passaggi con maggiore efficacia delle apparizioni dirette.
Molti spaventi improvvisi, invece, falliscono per costruzione e tempismo. La presenza viene spesso mostrata prima dell’effetto sonoro, lasciando il tempo di riconoscerla e attendere il rumore che dovrebbe sorprendere. In altri casi l’audio esplode a volume elevato senza che l’immagine possieda la forza necessaria, confondendo l’aggressione alle cuffie con la paura. Il manichino ricorrente corre e compare con movimenti talvolta involontariamente comici, mentre l’assenza di una minaccia sistemica elimina presto il timore di essere davvero inseguiti. Il giocatore comprende che deve avanzare fino al prossimo evento prestabilito: da quel momento l’ansia lascia spazio all’attesa del segnale acustico.

La luce verde oltre la paura
La parte più riuscita emerge attraverso documenti, telefonate e frammenti del passato di Fred. Il protagonista ha rinunciato alla pittura, sopporta un capo che lo umilia e osserva altre persone inseguire aspirazioni che lui ha smesso persino di nominare. Il faro assume così più significati: promessa di libertà, rischio di annullamento, richiamo verso una scelta che nessuno può compiere al suo posto. La voce alla radio potrebbe essere una guida, una manipolazione o la forma assunta da un bisogno represso. Il finale conserva una misura di ambiguità, ma rende chiaro il movimento interiore: Fred deve distruggere il luogo mentale nel quale ha accettato di restare e riconoscere il valore della propria inclinazione artistica.
La realizzazione tecnica alterna scorci efficaci e materiali molto semplici. Illuminazione, foschia e distorsioni visive riescono a trasformare ambienti ordinari in luoghi ostili, mentre alcune texture, animazioni e collisioni ricordano continuamente la portata ridotta della produzione. Su PS5 il funzionamento è generalmente stabile, ma l’oscurità eccessiva rende talvolta difficile distinguere porte e oggetti interattivi; l’assenza di indicazioni più precise produce smarrimento senza aggiungere tensione. Mancano i sottotitoli italiani, limite secondario ma da segnalare in un titolo fondato su trasmissioni radio e documenti. La durata contenuta evita che i difetti si accumulino oltre misura e permette di concludere il viaggio in una sola seduta.
Il bilancio resta diviso con una precisione quasi clinica. The Green Light possiede un tema riconoscibile, una conclusione coerente e alcuni passaggi atmosferici capaci di restituire la stanchezza di Fred meglio di molte spiegazioni. Il gameplay lineare, gli ostacoli arbitrari e gli spaventi spesso telefonati riducono però l’impatto di un horror che avrebbe avuto bisogno di silenzio, pressione e incertezza più che di colpi sonori improvvisi. L’esperienza può interessare chi cerca racconti brevi sul burnout e sulla paura di cambiare vita; deluderà chi pretende enigmi elaborati o una minaccia capace di accompagnare davvero l’esplorazione. La luce in fondo al percorso merita di essere raggiunta, ma il sentiero che conduce al faro inciampa troppo spesso nei propri oggetti di scena.













