Quando Alan Rebels sbarca a Godstone non trova soltanto un’isola abbandonata, ma una specie di ferita rimasta aperta troppo a lungo. Le case tacciono, la nebbia si attarda come una presenza cosciente, e ogni strada sembra trattenere la memoria di ciò che vi è stato compiuto. The Occultist, sviluppato da Daloar e pubblicato da Daedalic Entertainment per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, qui provato su PlayStation 5, prende questa premessa e la dispone entro la forma del survival horror in prima persona, affidando il centro dell’esperienza non al combattimento ma all’indagine, alla furtività e al rapporto tra ambiente e trauma. Alan cerca il padre scomparso, ma più procede tra i resti di Godstone più appare evidente che l’isola custodisca qualcosa di più antico della sua vicenda personale: un culto, una colpa, forse persino una maledizione che non ha mai cessato di respirare sotto le pietre.
Il vero fulcro dell’opera è il pendolo mistico che Alan porta con sé, oggetto quasi sacerdotale prima ancora che ludico. Attraverso le sue funzioni si interagisce con l’ambiente, si alterano elementi dello scenario, si leggono tracce invisibili e si aprono varchi nel senso stesso dei luoghi. È una scelta felice, perché impedisce al gioco di ridursi a semplice passeggiata spettrale e gli dà invece una meccanica distintiva, coerente con il tema occulto. The Occultist non vive soltanto della sua isola, ma del modo in cui costringe il giocatore a interrogarla, quasi pendolo alla mano come un rabdomante del perturbante.
Il pendolo come strumento di lettura
La parte migliore del gioco emerge quando enigmi, atmosfera e interazione si allineano. Il pendolo non è un gadget ornamentale, ma un dispositivo che ordina la progressione e dà forma alla curiosità del giocatore. Alcune sezioni funzionano molto bene proprio perché trasformano l’esplorazione in una lettura stratificata dello spazio: si osserva, si sperimenta, si prova a capire quali residui del passato siano ancora attivi e quali reazioni possa provocare l’intervento di Alan. In questi momenti The Occultist trova una sua voce abbastanza precisa, diversa dal semplice horror da corridoio e più interessata a una tensione da scoperta che a una successione di spaventi meccanici.
Anche Godstone, in sé, svolge un lavoro importante. Il suo passato settario, i rituali crudeli, l’abbandono improvviso e la sensazione che la realtà stessa si sia corrosa per eccesso di occulto danno all’indagine un peso concreto. L’isola riesce spesso a suggerire un mondo precedente al giocatore, fatto di pratiche, credenze e violenze mai del tutto consumate. È un merito non piccolo, perché molti horror contemporanei sanno costruire ambienti inquietanti ma assai meno luoghi dotati di memoria. Qui, invece, si avverte almeno a tratti l’impressione che le pareti non siano solo scenografia, ma archivio.
Furtività, paura e qualche opacità di troppo
L’altro pilastro dell’esperienza è la furtività. Alan non combatte: osserva, si nasconde, evita. Questa scelta rafforza la vulnerabilità e, quando l’intelligenza dei nemici e il disegno degli spazi si sostengono a vicenda, produce scene davvero tese. Essere costretti a leggere i movimenti delle presenze ostili, a misurare il rumore, a capire quando avanzare e quando aspettare, dà al gioco quella fragilità necessaria a far sentire il corpo del protagonista sempre un passo sotto il pericolo.
Il problema è che tale equilibrio non regge con costanza. Alcuni comportamenti nemici risultano prevedibili, certe routine smettono presto di sembrare minacciose e diversi passaggi restituiscono una tensione più progettata che davvero vissuta. Lo stesso pendolo, pur centrale e concettualmente riuscito, non è sempre servito da un’interazione limpida: capita che alcune azioni manchino di chiarezza o che l’intuizione del giocatore venga rallentata più dall’opacità del sistema che dalla complessità dell’enigma. Quando accade, l’incanto si incrina e il gioco scivola nel tentativo ed errore, che è forse la forma meno elegante in cui un horror possa chiedere attenzione.
Un horror di atmosfera che non trova sempre il proprio culmine
Sul piano audiovisivo The Occultist possiede indubbiamente una presenza. Gli interni consunti, le strade annegate nella nebbia, il dettaglio degli ambienti e il lavoro sulla luce contribuiscono a costruire un’identità cupa, compatta, spesso notevole. Godstone è un luogo che si lascia guardare con una certa soggezione, e la colonna sonora di Pepe Herrero accompagna bene questo senso di isolamento senza cedere alla ridondanza. Anche il sound design ambientale fa una parte importante del lavoro, mantenendo una tensione costante persino quando il ritmo narrativo rallenta.
Ed è proprio sul ritmo che il gioco mostra il limite più evidente. L’andamento è spesso misurato, a tratti fin troppo. La costruzione lenta dell’atmosfera funziona, ma non sempre trova uno sbocco altrettanto forte in termini di scoperta, di scrittura o di intensità emotiva. Alan ha un legame personale con il mistero dell’isola, ma la sua caratterizzazione resta più funzionale che profonda, e la stessa vicenda, pur sorretta da una buona cornice, raramente raggiunge il peso psicologico che la premessa promette. Inoltre, qualche ruvidità tecnica e una certa rigidità animativa ricordano di tanto in tanto che l’ambizione dell’opera supera leggermente la fluidità della sua esecuzione.
Alla fine The Occultist resta un horror più interessante per ciò che evoca che per ciò che compie fino in fondo. Ha un’idea forte, un luogo riuscito, un oggetto meccanico distintivo e abbastanza atmosfera da giustificare il viaggio a Godstone. Gli manca però quella continuità di precisione che trasformerebbe una buona intuizione in un’esperienza davvero memorabile. Quando tutto si incastra, il gioco sa essere inquietante nel modo giusto, teso senza ricorrere alla forza bruta, persino affascinante nella sua liturgia dell’indagine. Quando invece uno degli ingranaggi perde colpi, riaffiorano lentezza, opacità e una certa incompiutezza emotiva.
















