Ho iniziato questi appunti in una stanza asciutta. Ne sono quasi certo. Adesso l’acqua lambisce il pavimento e dall’altra parte della porta qualcuno continua a respirare, anche se tre minuti fa avevo verificato che il corridoio fosse vuoto. Arkham ha questo effetto: dopo qualche ora si smette di chiedersi se ciò che accade sia possibile e si comincia a calcolare quante munizioni restino prima di aprire la porta successiva. The Sinking City 2 prende il terrore cosmico che Frogwares frequentava già nel precedente episodio e cambia radicalmente il modo di farcelo vivere. Cal deve salvare Faye, la donna che ama, dopo che un rituale ne ha separato corpo e anima; per riuscirci dovrà attraversare una città sommersa da qualcosa che, chiamarlo semplicemente mare, sarebbe un gesto di ottimismo.
Sviluppato e pubblicato da Frogwares, The Sinking City 2 è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. La prova si è svolta su PS5 e non richiede di aver completato il capitolo precedente: Arkham, protagonisti e vicenda permettono di entrare nell’incubo senza dover recuperare prima Oakmont. Il cambiamento più importante riguarda però il genere. Lo studio ucraino, dopo anni trascorsi fra Sherlock Holmes e investigazioni più o meno soprannaturali, mette l’indagine in secondo piano e costruisce un survival horror vero e proprio: inventario limitato, munizioni preziose, scorciatoie, ritorni in aree già esplorate, armi da migliorare e creature che rendono ogni deviazione una valutazione fra curiosità e istinto di conservazione. In breve, Frogwares ha posato la lente d’ingrandimento e ha caricato il fucile.

Quando indagare significa anche sopravvivere
Il confronto con i moderni Resident Evil emerge rapidamente, ma sarebbe riduttivo fermarsi alla disposizione di chiavi, enigmi e munizioni. The Sinking City 2 utilizza quella struttura per alimentare un senso di precarietà che Frogwares non aveva mai gestito con questa efficacia. Gli Striscianti rianimano cadaveri, gli Abitatori del profondo emergono dall’acqua e altre creature impongono di riconoscere comportamenti e punti vulnerabili prima di sprecare mezzo caricatore. Il sistema di combattimento compie un salto enorme rispetto al primo capitolo: mira e movimento sono più reattivi, i colpi restituiscono finalmente un impatto credibile e la schivata consente di affrontare gli scontri ravvicinati senza sentirsi intrappolati dentro un personaggio costruito in legno. Non raggiunge la precisione dei migliori esponenti del genere, ma stavolta sparare è parte integrante della tensione anziché una parentesi da sopportare.
Anche la scarsità delle risorse viene amministrata con criterio. Inventario e munizioni obbligano a scegliere cosa portare, mentre esplorare una stanza secondaria può restituire medicine, materiali o un potenziamento capace di cambiare il successivo incontro. Alcune battaglie consigliano apertamente la ritirata: si torna in un luogo sicuro, si modifica l’equipaggiamento e magari si decide di seguire un’indagine facoltativa per recuperare un vantaggio prima del secondo tentativo. Questo intreccio fra esplorazione e sopravvivenza rappresenta una delle idee migliori del progetto, perché le attività opzionali non sembrano lavori collaterali aggiunti alla mappa. Entrare dove il percorso principale non ci obbliga ad andare significa accettare un rischio concreto in cambio di possibilità altrettanto concrete di restare vivi.

Arkham non ha più un piano regolatore
La città fa il resto. Strade Art Déco corrose dall’acqua, speakeasy abbandonati, mercati del pesce in cui sarebbe prudente non chiedere quanto sia fresco il prodotto, ospedali dall’igiene concettualmente discutibile e cunicoli sotterranei costruiscono un’Arkham molto più varia di quanto la sua palette cupa lasci inizialmente immaginare. Si procede a piedi e in barca, si sbloccano passaggi che collegano aree precedentemente separate e si torna in luoghi conosciuti quando nuove informazioni o strumenti permettono di raggiungere ciò che era rimasto fuori portata. La struttura rimane più guidata del precedente The Sinking City, eppure conserva abbastanza deviazioni da premiare chi guarda dietro l’angolo sbagliato. Ho imparato che ad Arkham l’angolo sbagliato contiene spesso munizioni. Talvolta contiene anche qualcosa che rende necessarie quelle munizioni.
Sul piano visivo Frogwares raggiunge probabilmente il risultato migliore della propria storia recente. La città possiede una densità e una qualità dell’illuminazione che danno finalmente al suo immaginario lovecraftiano il supporto tecnico che meritava, soprattutto quando acqua, nebbia, ombre e architettura vengono utilizzate insieme. Non tutto possiede lo stesso livello d’ispirazione: alcuni interni finiscono per ricordarsi troppo fra loro e in certi momenti il gioco rinuncia a una messa in scena più spettacolare proprio quando una creatura o un nuovo ambiente avrebbero meritato qualche secondo di regia supplementare. Le sequenze migliori, però, suggeriscono cosa potrebbe diventare Frogwares insistendo su questa strada: immagini deformate, silhouette impossibili e spazi nei quali il colore appare improvvisamente come qualcosa di innaturale.
Il sonoro è altrettanto importante perché Arkham raramente concede silenzio vero. Acqua, strutture che cedono, versi difficili da collocare e rumori provenienti da stanze ancora chiuse mantengono la sensazione che il mondo continui a muoversi fuori dal nostro campo visivo. L’orrore lovecraftiano funziona soprattutto quando suggerisce qualcosa di troppo vasto per essere compreso, e The Sinking City 2 sfrutta bene questa lezione evitando di trasformare ogni minaccia in uno spettacolo frontale. Alcune presenze vengono percepite molto prima di essere comprese; altre rimangono abbastanza ambigue da contaminare anche i momenti apparentemente tranquilli. Dopo un certo punto non controllavamo più gli angoli perché avessimo sentito qualcosa. Li controllavamo perché non avevamo sentito nulla.

Frogwares ha lasciato Sherlock sulla riva
La trasformazione in survival horror comporta però un sacrificio evidente. Le radici investigative dello studio restano visibili nei residui rituali da analizzare, nei documenti, nei piccoli casi opzionali e nel ritorno di un sistema di connessione degli indizi, ma il ragionamento ha un peso molto inferiore rispetto alle precedenti produzioni Frogwares. Persino impostando le opzioni dedicate a chi desidera meno aiuti, le deduzioni raramente oppongono una vera resistenza. È una scelta comprensibile all’interno di un gioco che vuole mantenere ritmo e pressione, ma anche l’occasione mancata più evidente: nessun altro studio possiede la stessa esperienza nel far convivere investigazione classica e orrore cosmico, e un po’ più di fiducia nelle capacità deduttive del giocatore avrebbe distinto ulteriormente The Sinking City 2 dai modelli a cui ora guarda.
Gli enigmi ambientali compensano in parte questa semplificazione. Richiedono di osservare gli scenari, trovare indizi e comprendere sequenze senza limitarsi alla ricerca della chiave colorata per la serratura dello stesso colore; alcuni sono completamente opzionali e proteggono ricompense abbastanza interessanti da giustificare l’impegno. Meno convincente è invece il sistema di talenti, che accompagna la progressione senza offrire scelte realmente capaci di cambiare il modo di giocare. Anche la varietà dei nemici avrebbe beneficiato di qualche creatura in più, soprattutto nell’ultima parte, quando abbiamo ormai compreso come rispondere alle minacce più comuni e l’ansia della prima apparizione lascia posto alla procedura.
Su PS5 controlli e risposta del personaggio testimoniano comunque un’evoluzione netta rispetto ai lavori precedenti dello studio. Cal si muove con maggiore naturalezza, l’interazione con gli ambienti è meno macchinosa e la sensazione generale è quella di una produzione finalmente più vicina alle proprie ambizioni. Rimangono alcuni passaggi meno rifiniti e una regia che avrebbe potuto sottolineare meglio boss e cambi di scenario, ma durante la prova l’aspetto tecnico non ha rappresentato un ostacolo all’immersione. Per Frogwares è un risultato importante: l’orrore non nasce più dall’eventualità che il protagonista si incastri in una porta nel momento meno adatto, bensì da ciò che potrebbe trovarsi dall’altra parte.
Ciò che resta, dopo una traversata di circa quattordici ore, è la sensazione di aver assistito a una trasformazione rischiosa e in larga parte riuscita. Frogwares rinuncia a una porzione consistente della complessità investigativa che ne aveva definito il passato, ma in cambio trova combattimenti convincenti, una migliore gestione delle risorse, livelli più compatti e un ritmo capace di sostenere la paura fino alle fasi avanzate. Avremmo voluto più nemici, deduzioni meno elementari e qualche momento cinematografico capace di imprimere maggiormente nella memoria gli orrori più grandi. Eppure Arkham rimane addosso. Ho terminato questi appunti lontano dall’acqua, con tutte le finestre chiuse. Continuo comunque a sentire qualcosa gocciolare.













