Un videogioco che promette di far pesare le decisioni di altri giocatori sulla propria avventura parte con un vantaggio e un rischio ugualmente evidenti. Il vantaggio è l’immediata curiosità dell’idea; il rischio è che tutto il resto finisca per vivere soltanto della promessa. Tides of Tomorrow, sviluppato da Digixart e pubblicato da THQ Nordic per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, si muove esattamente su questa linea sottile: un’avventura in un mondo oceanico devastato, colpito da una malattia chiamata plastemia, dove si sceglie una “istanza” da seguire — un amico, uno streamer, un membro del team o un giocatore casuale — e ci si lascia accompagnare dalle conseguenze delle sue azioni.
La trovata dell’“Online Story-Link” è, senza dubbio, il suo cuore pulsante. I Tidewalker che hanno attraversato il mondo prima del giocatore lasciano echi, tracce, deviazioni, piccoli spostamenti di stato che modificano incontri, assetto degli spazi e tono di certe situazioni. Non è semplice marketing ben scritto: è un’idea che prova davvero a incrinare la solitudine del gioco per giocatore singolo, trasformando il passaggio di altri in una presenza costante, quasi fantasmica. Ed è proprio in questa tensione tra solitudine e continuità condivisa che Tides of Tomorrow trova la propria identità più interessante.
Un viaggio solo, ma mai del tutto
Quando il sistema funziona, il gioco produce una sensazione rara. Non si tratta tanto del banale “qualcuno ha scelto prima di me”, quanto del modo in cui quella scelta diventa atmosfera, orientamento, sospetto. Un personaggio reagisce diversamente, un’area sembra aver preso una piega meno rassicurante, una deviazione narrativa suggerisce che un altro Tidewalker abbia già compromesso o favorito qualcosa. Digixart è brava soprattutto qui: nel costruire una responsabilità indiretta, una forma di interdipendenza leggera ma percettibile. Il giocatore non sta semplicemente seguendo una trama; sta entrando in un mondo che è già stato toccato da un’altra volontà.
Il problema è che questo meccanismo non mantiene sempre la stessa intensità. In alcune fasi il suo impatto è netto e intrigante, in altre resta più sfumato, quasi ornamentale. L’idea continua a essere forte anche quando il gioco la mette in sordina, ma proprio per questo la discontinuità si avverte di più. Tides of Tomorrow è uno di quei titoli in cui il concetto di base corre spesso più veloce dell’esecuzione concreta. Non al punto da svuotarla, ma abbastanza da lasciare ogni tanto la sensazione di un sistema che suggerisce una rivoluzione più di quanto riesca davvero a imporla.
Tra navigazione, raccolta e usura del ritmo
Al di sotto di questa impalcatura sociale, il gioco si regge su un loop abbastanza tradizionale: esplorazione, navigazione tra strutture galleggianti, raccolta di risorse, incontri narrativi, sopravvivenza leggera. Funziona, ma raramente sorprende. I materiali da raccogliere, le tratte da percorrere e la gestione delle piccole necessità costruiscono un’ossatura solida, accessibile, mai troppo punitiva. È una scelta che evita inutili asperità, ma che finisce anche per contenere molto la tensione. La sopravvivenza resta spesso una cornice più che una minaccia vera, e questo rende l’esperienza più scorrevole, sì, ma anche meno incisiva di quanto la premessa farebbe sperare.
Il ritmo, di conseguenza, alterna momenti in cui l’esplorazione e la curiosità reggono bene la traversata ad altri in cui il gioco si appoggia un po’ troppo alla ripetizione dei gesti. Navigare, osservare, raccogliere, parlare, proseguire: la cadenza ha una sua coerenza, però non evolve abbastanza nel corso dell’avventura. Ciò che continua a spingere in avanti non è tanto il piacere del fare, quanto il desiderio di capire fino a che punto quel mondo reagirà davvero alle scelte lasciate in eredità. È un motore sufficiente, ma non sempre basta a dare slancio a tutte le sue parti.
Un mondo forte, una scrittura meno incisiva
Sul piano visivo Tides of Tomorrow possiede un colpo d’occhio riconoscibile. Le piattaforme galleggianti, i relitti, i materiali di recupero, la stratificazione dei resti di una civiltà costretta a sopravvivere sull’acqua compongono un paesaggio coerente, credibile nella sua stranezza. Digixart sa dare ai luoghi una dimensione vissuta e instabile, come se ogni struttura fosse al tempo stesso rifugio, ferita e compromesso. Anche le fazioni contribuiscono a questo senso di mondo in bilico: i Predoni, i Recuperatori, i Mistici hanno un ruolo leggibile e abbastanza differenziato da sostenere la progressione morale dell’esperienza.
Dove il gioco resta più trattenuto è nella scrittura vera e propria. L’ambientazione ha presa, alcune situazioni funzionano, ma personaggi e snodi narrativi non sempre possiedono il peso necessario a trasformare il buon worldbuilding in un racconto memorabile. Il tono resta spesso suggestivo più che tagliente. Anche su PlayStation 5, pur dentro una stabilità generale soddisfacente, riaffiorano qua e là piccoli attriti di maneggevolezza, soprattutto quando la navigazione e gli spostamenti dovrebbero avere una fluidità maggiore di quella che riescono effettivamente a offrire. Non sono problemi devastanti, ma confermano una sensazione ricorrente: il gioco è costantemente un passo vicino a una forma più compiuta di quella che poi raggiunge davvero.
Alla fine, però, Tides of Tomorrow resta un progetto che merita attenzione proprio perché tenta qualcosa che pochi altri provano anche solo a immaginare. L’idea di ereditare il mondo da un altro giocatore e di lasciarlo deformato, migliorato o complicato a chi verrà dopo è troppo fertile per passare inosservata. Il fatto che tutto il resto non salga sempre alla stessa altezza non cancella il valore del tentativo; lo rende semmai più evidente. Non è il gioco definitivo che la sua intuizione avrebbe potuto generare, ma è uno di quei titoli in cui l’ambizione autentica continua a farsi sentire anche quando l’esecuzione vacilla.
















