Una luce accesa in cucina, il rumore di una sedia spostata piano, un corridoio che di notte sembra più lungo di quanto ricordasse poche ore prima. Le case, nei brutti sogni, fanno sempre la stessa cosa: prendono le misure della vita quotidiana e cominciano a piegarle quel tanto che basta per farle sembrare sbagliate. Trox: The Reversal, sviluppato da Trojan Productions e Upscale Studio e pubblicato da Upscale Studio per PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch e già disponibile su PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, parte proprio da questa deformazione minima e insistita per costruire il proprio horror psicologico in prima persona. Marco, padre di famiglia intrappolato in un mondo devastato dalla Terza Guerra Mondiale e da un terrificante “Sustainable Meat Act”, si muove dentro un incubo fatto di memoria incerta, colpa diffusa e stanze che sembrano sapere più di lui.
L’idea è forte, e lo è nel modo giusto: non per la semplice ricerca dello shock, ma per il peso morale del contesto. In questo universo la sopravvivenza collettiva passa per un “contributo” imposto a ogni nucleo familiare, e il gioco ha l’intelligenza di non trasformare subito questo orrore in spiegazione didascalica. Lo lascia respirare negli spazi, nei dettagli, nei vuoti. Trox: The Reversal appartiene a quella linea di horror breve e molto guidato in cui la tensione nasce meno da ciò che si affronta e più da ciò che si sospetta, con interazioni essenziali, piccoli oggetti da trovare, qualche blando enigma ambientale e una progressione quasi interamente subordinata alla messa in scena.
Una casa normale, finché non lo è più
La qualità migliore del gioco è atmosferica. La casa in cui si svolge gran parte dell’esperienza ha una presenza opprimente senza aver bisogno di effetti speciali particolarmente aggressivi. Porte, tavoli, piatti lasciati a metà, corridoi troppo stretti e stanze appena troppo vuote lavorano tutti nella stessa direzione: far sentire che qualcosa si è già spezzato, e che il protagonista sta soltanto arrivando in ritardo alla presa di coscienza. Il filtro visivo ispirato alla bassa definizione analogica, con la sua grana sporca e le sue forme semplificate, non è un semplice vezzo nostalgico. Serve a rendere il mondo instabile, imperfetto, poco affidabile. Le superfici sembrano consumate non solo dal tempo ma dal ricordo stesso.
Anche la scrittura, almeno nelle intenzioni, capisce quale corda toccare. La colpa, il sacrificio e la complicità sociale sono temi che danno spessore all’esperienza e impediscono al gioco di ridursi a una passeggiata rumorosa con due porte che sbattono e un paio di apparizioni improvvise. Trox: The Reversal preferisce suggerire, trattenere, insinuare. Questa scelta gli dà una certa dignità narrativa, perché non cerca conforto nella spiegazione totale e accetta di lasciare il giocatore in una zona d’incertezza. Il problema è che l’ambiguità, da sola, non basta a garantire densità.
Il problema non è la semplicità, ma la misura
Sul piano ludico, il gioco offre davvero poco. Camminare, osservare, interagire con alcuni elementi dello scenario, raccogliere oggetti chiave e procedere secondo una struttura molto lineare: tutto qui. Una formula simile può funzionare, soprattutto nell’horror psicologico, quando ritmo, durata e precisione della regia si incastrano con decisione. Qui però entra in gioco il limite più evidente dell’opera, cioè la sua brevità. Trox: The Reversal si consuma in un tempo talmente ridotto da assomigliare più a un prologo rifinito o a un capitolo introduttivo che a un gioco pienamente compiuto.
La questione non riguarda il prezzo o l’idea astratta che un’esperienza debba necessariamente essere lunga per risultare valida. Il punto è che il gioco impiega una parte significativa della propria esistenza a predisporre il terreno, a promettere sviluppi, a far intuire un malessere più grande, e poi interrompe il discorso proprio quando ci si aspetterebbe una vera escalation. La sensazione finale non è quella di un racconto breve ma completo; è piuttosto quella di qualcosa che ha trovato un buon tono, una buona premessa e un discreto controllo della scena, salvo fermarsi un attimo prima di dimostrare davvero fin dove avrebbe potuto arrivare.
Quando l’inquietudine resta più impressa del gioco
Questo si riflette anche sulla varietà. I momenti memorabili non sono molti, gli enigmi non hanno abbastanza mordente da trasformarsi in parte integrante della tensione e la stessa esplorazione, pur sorretta da una discreta cura per i dettagli ambientali, non possiede il tempo necessario per articolarsi. Il comparto sonoro aiuta con rumori lontani, silenzi sospetti e una generale sensazione di spazio malato, ma pure qui il risultato è più coerente che travolgente. Su PlayStation 5 il gioco regge il proprio impianto senza particolari problemi, ma non è la pulizia tecnica a fare la differenza in un’esperienza del genere: conta soprattutto la capacità di lasciare una traccia.
Ed è proprio qui che il giudizio su Trox: The Reversal si fa doppio. Da un lato c’è un horror che possiede un immaginario chiaro, un contesto disturbante, una bella fiducia nella suggestione e un’estetica che aiuta a sporcare la percezione del reale. Dall’altro c’è un’opera ancora troppo piccola, troppo rapida e troppo elementare sul piano dell’interazione per trasformare quelle qualità in qualcosa di davvero compiuto. L’inquietudine arriva, il disagio tematico pure, ma restano più come promessa che come piena realizzazione. Si esce con la sensazione di aver intravisto un buon incubo dalla serratura, quando sarebbe servito il coraggio di aprire la porta e restare dentro un po’ più a lungo.
















