Il primo Truxton non chiedeva permesso. In sala giochi inghiottiva il gettone, riempiva lo schermo di alieni e pretendeva che il giocatore imparasse in fretta la differenza tra coraggio e movimento sbagliato. Quasi quarant’anni dopo, Truxton Extreme riaccende quel tipo di disciplina senza limitarsi a lucidare un vecchio cabinato. Sviluppato da Tatsujin e pubblicato da Clear River Games, lo shoot ’em up verticale è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam. La prova si è svolta su PS5, con un veterano al comando e parecchi ricordi in bitmap seduti accanto.
Il ritorno conserva l’idea originaria di Masahiro Yuge: controllo immediato, ondate da memorizzare e armi abbastanza diverse da modificare davvero il percorso nello stage. La grafica tridimensionale rappresenta la rottura più evidente, forse anche quella che richiede maggiore indulgenza a chi ricorda fondali e astronavi disegnati pixel per pixel. Eppure la modernizzazione non svuota il nome che porta. Nemici biomeccanici, serpenti metallici, occhi pulsanti e boss spropositati mantengono l’inquietudine della serie, mentre nuovi sistemi e modalità ampliano la formula senza trasformarla in un catalogo di aggiunte estranee.

La memoria muscolare non prende polvere
La nave risponde con precisione, requisito sul quale uno shoot ’em up non può chiedere clemenza. Power Shot, Thunder Laser, Homing Shot e Truxton Beam coprono esigenze differenti: fuoco concentrato, controllo laterale, inseguimento dei bersagli e potenza d’emergenza. Due nuove soluzioni ampliano l’arsenale, mentre il sistema EX introduce una risorsa da spendere con criterio anziché un pulsante da premere appena si illumina. Cambiare arma in funzione dell’ondata riduce il caos e apre percorsi più efficienti, ma espone anche al rischio di perdere potenziamenti e ritmo. La progressione di ogni partita si manifesta quindi nel comportamento della nave, non soltanto in una barra più lunga.
Il livello di difficoltà conserva la severità arcade, ma evita di trattare il principiante come materiale di consumo. Heart Starter, Tutorial e Training offrono spazio per capire velocità, area vulnerabile, armi e attacchi dei boss prima di affrontare le modalità più esigenti. I veterani possono invece puntare direttamente all’Arcade, dove la sopravvivenza dipende dalla memoria delle ondate, dall’uso disciplinato delle bombe e dalla capacità di non confondere una traiettoria elegante con un suicidio decorativo. I checkpoint e le opzioni di supporto rendono la campagna più accessibile, senza togliere valore alla maestria richiesta dai ranghi e dai punteggi elevati.

Il 3D non cancella il gettone
Il passaggio dai fondali in bitmap ai modelli tridimensionali lascia una nostalgia inevitabile. Le vecchie tavole possedevano una compattezza grafica e una cattiveria visiva che nessun effetto particellare può replicare automaticamente. Tatsujin sceglie però una direzione coerente: volumi netti, animazioni ricche e creature che sembrano uscite da un’officina aliena con seri problemi igienici. Su PS5 l’azione resta fluida anche quando esplosioni e proiettili occupano quasi ogni spazio utile, mentre indicatori e opzioni visive aiutano a seguire la posizione della nave. Qualche effetto tende a sovrapporsi nelle fasi più affollate, ma la chiarezza generale regge la pressione.
I boss rappresentano il punto d’incontro migliore fra spettacolo moderno e disciplina antica. Riempiono lo schermo, cambiano configurazione, espongono punti deboli e costruiscono attacchi che all’inizio sembrano muraglie prive di passaggi. Dopo alcuni tentativi, quelle stesse raffiche mostrano un ritmo e la vittoria smette di dipendere dal riflesso disperato. Masahiro Yuge accompagna il ritorno con brani nuovi e temi storici rielaborati, sostenendo l’azione senza stancare durante le ripetizioni. Armi ed esplosioni possiedono un impatto netto; dispiace soltanto che manchi un lettore musicale dedicato, perché questa colonna sonora meriterebbe ascolto anche senza un incrociatore alieno davanti.

Più di una partita da sala giochi
La modalità Story segue tre piloti volontari attraverso una campagna di diciotto capitoli, intervallata da tavole in stile manga che raccontano il sacrificio necessario per diventare difensori cibernetici dell’umanità. Le sequenze aggiungono personalità e offrono pause utili fra gli stage, pur restando subordinate all’azione. Meno convincente è l’ordine imposto alla progressione, che obbliga a completare determinati capitoli prima di aprire pienamente il percorso dei personaggi. È un vincolo poco utile in un gioco che guadagna valore dalla libertà di ripetere e perfezionare le missioni, e rende alcune visite alla campagna più amministrative di quanto dovrebbero.
Arcade, Arena, Team, Training e Tutorial danno al pacchetto una consistenza superiore a quella di un semplice ritorno celebrativo. La cooperativa locale condivide vite e punteggio, costringendo i due piloti a coordinarsi invece di limitarsi a raddoppiare il volume di fuoco. Arena concentra la caccia ai record, mentre Model Viewer e Pipiru Village trasformano nemici sconfitti e creature salvate in ricompense da osservare fra una partita e l’altra. Avremmo gradito la cooperativa online e qualche modalità ulteriore per prolungare la competizione, ma la quantità di contenuti rimane generosa e ben distribuita fra apprendimento, campagna e perfezionamento.
Il valore di Truxton Extreme emerge soprattutto quando il giocatore smette di reagire e comincia a ricordare. Le ondate diventano percorsi, i boss smettono di sembrare ingiusti e l’arsenale rivela un equilibrio pensato per approcci differenti. La grafica 3D non sostituisce nel cuore del veterano la precisione artigianale della bitmap, e qualche scelta di progressione avrebbe meritato maggiore libertà. Il controllo, la colonna sonora, la varietà delle modalità e l’attenzione riservata ai nuovi piloti costruiscono però un seguito degno del nome. Dopo decenni di ritorni pigri e collezioni riciclate, ritrovare una leggenda arcade con qualcosa di nuovo da dire produce un giudizio molto semplice: ad avercene.













