La luce di Yariv non illumina: scolora. Scivola sulle pietre, si ferma sulle maschere e lascia il resto a una penombra che sembra conoscere il nome di chi la attraversa. In questo mondo mostrare il volto equivale a morire, premessa tanto semplice quanto fertile, perché trasforma ogni incontro in una domanda sull’identità prima ancora che sulla sopravvivenza. Verho – Curse of Faces, sviluppato da Kasur Games e pubblicato da CobraTekku Games, è un GDR dark fantasy in prima persona che abbiamo provato su PlayStation 5. Il gioco debutterà il 30 luglio 2026 anche su Xbox Series X|S e Nintendo Switch, mentre è già disponibile su PC tramite Steam; l’edizione console arriva accompagnata dall’aggiornamento gratuito Chaos.
Il richiamo a King’s Field è esplicito e non necessita di perifrasi prudenti: visuale in soggettiva, combattimenti lenti, indicazioni avare, percorsi che si piegano su sé stessi e un mondo disposto a punire la distrazione senza compilare prima un modulo di cortesia. Eppure Yariv non vive soltanto di memoria. La Maledizione dei Volti, le maschere divenute insieme protezione, classe e condanna, le rovine lasciate dall’Era della Solitudine costruiscono un immaginario preciso, abbastanza forte da sostenere anche le asperità del progetto. Verho – Curse of Faces chiede tempo, attenzione e una certa disponibilità a smarrirsi; in cambio offre quella rara soddisfazione che nasce quando un luogo smette di essere incomprensibile perché lo si è studiato, non perché una freccia luminosa abbia avuto pietà.

Yariv non concede indicazioni, soltanto indizi
L’esplorazione rappresenta il cuore dell’avventura e procede per esitazioni, ritorni e improvvise comprensioni. Un corridoio apparentemente secondario conduce a un manufatto, una porta osservata ore prima acquista significato dopo il ritrovamento di una chiave, una scorciatoia ricuce zone che sembravano lontanissime. Il level design premia la memoria spaziale e l’abitudine a interrogare l’ambiente, mentre la scarsità di segnalazioni rende ogni scoperta autenticamente propria. Talvolta il gioco oltrepassa il confine tra mistero e reticenza, nascondendo passaggi o oggetti con una severità che ricorda certi professori convinti che l’assenza di spiegazioni sia già un metodo didattico; più spesso, però, la struttura di Yariv produce un orientamento graduale e quasi fisico.
La direzione artistica adotta modelli spigolosi, texture sgranate e distanze visive ridotte, richiamando l’epoca della prima PlayStation senza limitarsi a indossarne il costume. Le forme incomplete lasciano lavorare l’immaginazione, i colori smorti separano appena carne, pietra e ruggine, mentre le maschere danno ai personaggi una presenza inquietante proprio perché cancellano la parte del volto da cui ci si aspetterebbe una risposta. La narrazione si deposita in dialoghi, descrizioni e luoghi più che in lunghe esposizioni, componendo una storia di isolamento, potere e identità. Qualche passaggio resta volutamente criptico e non ogni personaggio riceve lo stesso spessore, ma l’atmosfera conserva una coerenza rara: Yariv sembra un mondo sopravvissuto troppo a lungo alla propria fine.

La distanza tra un colpo e un errore
Il combattimento conserva la lentezza dei dungeon crawler a cui si ispira. Avvicinarsi, misurare la portata, colpire e ritirarsi costituisce una frase d’azione breve; sbagliare la punteggiatura significa spesso perdere una quantità considerevole di salute. I nemici infliggono danni elevati e costringono a osservare animazioni, distanze e resistenze, mentre armi, magie e consumabili permettono di adattare l’approccio. Il sistema acquista consistenza quando l’ambiente partecipa allo scontro, offrendo spazi per arretrare, aggirare o sfruttare un’apertura; mostra invece le proprie fragilità contro avversari volanti, attacchi poco chiari e collisioni che talvolta trasformano una lezione meritata in una nota disciplinare scritta dalla persona sbagliata.
Le maschere organizzano le inclinazioni iniziali del personaggio e collegano la costruzione del ruolo al tema centrale dell’opera. Sceglierne una significa orientarsi verso forza, agilità o magia, quindi sostenere quella decisione attraverso attributi, equipaggiamento, incantesimi e manufatti disseminati nel mondo. La libertà non deriva da trasformazioni continue durante il combattimento, bensì dalla possibilità di sviluppare configurazioni differenti e di cercare risposte specifiche alle resistenze nemiche. La progressione premia curiosità e sperimentazione più del semplice accumulo di livelli: un’arma nascosta, una magia ben scelta o la comprensione di una debolezza possono modificare un incontro più di qualche punto statistico ottenuto con pazienza monastica.

La nostalgia, quando smette di essere indulgenza
Su PlayStation 5 Verho – Curse of Faces mantiene una resa coerente con l’estetica scelta, tempi di caricamento contenuti e una fluidità generalmente stabile. Il controller si adatta bene a spostamenti e combattimenti metodici, sebbene la gestione dell’inventario e alcune operazioni nei menu conservino passaggi più macchinosi del necessario. L’aggiornamento Chaos accompagna il debutto console e amplia un’opera già cresciuta dopo l’uscita originaria su PC, ma il valore della conversione risiede soprattutto nella possibilità di attraversare Yariv senza che il suo aspetto volutamente antico diventi una scusa per prestazioni incerte. Il sonoro completa il quadro con silenzi, rumori lontani e interventi musicali misurati, lasciando che la tensione nasca spesso da ciò che non si vede.
L’adesione al passato comporta frizioni che nessuna dichiarazione d’amore per i classici dovrebbe assolvere automaticamente. La ricerca di chiavi può diventare tediosa, alcuni picchi di difficoltà dipendono più dalla disposizione dei nemici che dalla qualità del duello e la perdita dei progressi successivi all’ultimo salvataggio rende certe morti inutilmente ripetitive. Anche il combattimento a distanza ravvicinata non possiede sempre il peso e la precisione necessari a sostenere scontri prolungati, soprattutto quando più creature occupano spazi stretti. Sono limiti concreti, non reliquie da venerare; incidono sul ritmo e selezionano un pubblico disposto a tollerare interfacce poco agili e informazioni distribuite con parsimonia quasi notarile.
Resta però difficile separare questi difetti dalla forza con cui Yariv trattiene. Verho – Curse of Faces costruisce paura senza ricorrere alla continua aggressione, affida il fascino alle rovine anziché allo spettacolo e usa la maschera come immagine narrativa prima ancora che come sistema. Il debito verso King’s Field e Lunacid è evidente, ma viene rielaborato attraverso una maledizione capace di dare unità a estetica, personaggi e viaggio. Chi cerca combattimenti rapidi, obiettivi espliciti e comodità moderne incontrerà più ostacoli che incanti; chi accetta di perdersi, prendere appunti mentali e ascoltare il silenzio troverà un dark fantasy denso, imperfetto e difficile da dimenticare una volta rimossa l’ultima maschera.













