Voltaire ha un problema piuttosto serio con suo padre. Non vuole il castello, non pretende l’eredità e non ha nemmeno deciso di frequentare cattive compagnie: ha semplicemente smesso di bere sangue. Per Dracula, evidentemente, una dieta vegetale rappresenta una ribellione più grave di qualunque cacciatore armato di paletto. Voltaire: The Vegan Vampire parte da questa piccola crisi domestica per spedire il giovane vampiro fuori casa con l’aiuto degli zii Frank e Stein e trasformarlo nel primo succhiasangue che preferisce occuparsi di semi, raccolti e ricette vegetali. La battuta, però, regge perché il gioco costruisce davvero tutto attorno a quella scelta: per sopravvivere senza sangue, Voltaire deve coltivare; per continuare a coltivare, deve difendere ciò che ha prodotto. È questa dipendenza reciproca fra orto, risorse e combattimento a dare significato alla formula.
Dietro Voltaire: The Vegan Vampire c’è Digitality Games, con JanduSoft alla pubblicazione, e per questa recensione abbiamo giocato su PlayStation 5. La struttura alterna con regolarità due momenti: di giorno si esplora, si raccolgono risorse, si seminano colture e si prepara il terreno, mentre la notte trasforma la proprietà in un piccolo campo di battaglia contro le creature mandate da Dracula. Il punto interessante non è tanto questa alternanza, quanto il modo in cui una fase dovrebbe condizionare l’altra: una giornata amministrata male rende più complicato l’assalto successivo, mentre una difesa riuscita preserva ciò che serve per continuare a crescere. Voltaire è più riuscito proprio quando mantiene stretta questa catena di conseguenze; perde invece parte della propria tensione quando la progressione rende ogni anello sempre meno indispensabile.

Di giorno si semina, di notte si menano mostri
La fase diurna possiede il ritmo più tranquillo, ma non è un semplice intervallo fra due combattimenti. Voltaire consuma risorse, cerca semi, amplia le aree coltivabili e decide quali piante meritino spazio, perché i raccolti hanno funzioni differenti e la giornata ha senso soltanto in relazione a ciò che accadrà dopo il tramonto. Piantare significa quindi preparare una risposta: bisogna nutrire il protagonista, accumulare ciò che serve alla progressione e pensare a una proprietà che non venga trasformata in compost alla prima visita dei servitori paterni. Questa concatenazione è la parte più riuscita della formula, perché un’azione apparentemente innocua come scegliere cosa coltivare acquista valore strategico qualche minuto più tardi. E sì, è divertente constatare che uno dei figli di Dracula debba preoccuparsi della rotazione delle colture. Ogni famiglia ha le proprie delusioni.
Con la notte cambia il ritmo e l’orto diventa qualcosa da difendere. Le creature arrivano da più direzioni, alcune colture contribuiscono automaticamente alla resistenza della proprietà e Voltaire entra personalmente nello scontro utilizzando i propri poteri vampirici. La componente action parte in maniera piuttosto semplice, ma la crescita del protagonista amplia progressivamente le possibilità offensive attraverso nuove capacità, evoluzioni e aiuti che permettono di affrontare gruppi sempre più numerosi. Farming e combattimento, dunque, non sono due attività semplicemente parcheggiate una accanto all’altra: la qualità della preparazione modifica la pressione della notte e ciò che si ottiene superando gli scontri alimenta il ciclo successivo. Finché nessuna delle due metà può permettersi di ignorare l’altra, il meccanismo mantiene una piacevole tensione.

Il problema delle zucchine troppo efficienti
La progressione tende però a indebolire proprio quel rapporto. All’inizio le risorse richiedono attenzione e ogni scelta pesa abbastanza da far considerare con cura quanto esplorare, quanto coltivare e cosa conservare, perché una preparazione approssimativa rende immediatamente più complicata la notte. Con l’espansione dell’orto e l’accumulo di miglioramenti, il margine diventa gradualmente più generoso: cibo e acqua sono meno pressanti, le difese vegetali acquistano efficacia e Voltaire dispone di strumenti sufficienti per gestire gli assalti con maggiore tranquillità. È una crescita comprensibile e anche gratificante, ma ha una conseguenza precisa: le decisioni agricole smettono progressivamente di avere lo stesso peso sulla sopravvivenza. Il vampiro diventa più forte più in fretta di quanto il gioco riesca a trovare nuovi modi per mettere alla prova ciò che abbiamo costruito.
Anche la struttura ciclica rende evidente questo squilibrio. I giorni servono a prepararsi per un confronto più importante, dopo il quale un nuovo bioma introduce altre piante, nemici e variazioni, ma il rituale di fondo resta riconoscibile: raccogliere, seminare, mangiare, organizzare, combattere e ricominciare. Nelle prime ore questa regolarità funziona perché ciascuna attività prepara concretamente la successiva; più avanti alcune incombenze diventano invece passaggi quasi automatici, proprio mentre la sicurezza economica riduce la necessità di pianificare con attenzione. L’esplorazione ne risente più di tutto, perché le aree non puntano su grandi scoperte o percorsi particolarmente elaborati e la ricerca delle risorse può occupare più spazio di quanto meriti. Il ciclo continua a funzionare, ma produce sempre meno decisioni nuove.

Un piccolo mostro cucito con tanti pezzi
È quasi inevitabile pensare che gli zii Frank e Stein abbiano avuto voce in capitolo anche nello sviluppo, perché Voltaire: The Vegan Vampire sembra costruito cucendo insieme parti di giochi differenti. Farming, action, difesa della base e progressione roguelite sono tutti sufficientemente presenti da influenzare l’esperienza, ma nessuno raggiunge da solo una complessità tale da sostenere l’intero progetto. L’agricoltura richiede organizzazione senza diventare una simulazione approfondita; la difesa vegetale aggiunge pianificazione senza trasformarsi in un vero tower defense; il combattimento cresce attraverso nuove capacità senza possedere la precisione di un action puro. È proprio per questo che il loro rapporto conta più della profondità individuale: il progetto regge quando una parte crea un bisogno che l’altra deve soddisfare, molto meno quando ciascun sistema può essere affrontato quasi per abitudine.
A tenere insieme il collage interviene soprattutto una direzione artistica decisamente più sicura dei singoli sistemi. Personaggi e creature disegnati a mano abbracciano un gotico tenero, fatto di figure deformate, colori vivaci e mostriciattoli che sembrano molto più adatti a una festa di Halloween che a un incubo transilvano. L’influenza di Don’t Starve può venire alla mente per proporzioni e gusto macabro, ma Voltaire possiede abbastanza personalità da non vivere all’ombra del confronto. Il contrasto fra Dracula, tradizione vampirica e ossessione vegetale del protagonista viene sfruttato con costanza da dialoghi, nomi, descrizioni e piccoli dettagli, impedendo alla trovata iniziale di esaurirsi dopo dieci minuti. Anche Frank e Stein appartengono perfettamente a questo tono da mostri classici ricomposti per diventare una famiglia molto meno minacciosa di quanto vorrebbe ammettere.
Alla fine il limite e il pregio di Voltaire: The Vegan Vampire coincidono quasi nello stesso punto. Digitality Games ha trovato un modo intelligente per far dipendere agricoltura, sopravvivenza e combattimento l’una dall’altro, e nelle prime ore questa rete rende significative anche attività molto semplici: seminare prepara la notte, difendersi protegge il raccolto e ciò che sopravvive alimenta il giorno successivo. La crescita di Voltaire finisce però per allentare progressivamente questi legami, mentre biomi e nuovi strumenti non introducono abbastanza variabili da compensare la maggiore sicurezza del giocatore. Rimane così un’avventura piacevole, spiritosa e molto personale, ma la sua idea migliore avrebbe meritato di essere messa sotto pressione più a lungo.













