Warhammer 40,000: Mechanicus II parte da una premessa molto più ampia rispetto al ritorno di una formula già conosciuta: trasformare il conflitto tra Adeptus Mechanicus e Necrons in una guerra osservata da entrambi i lati del metallo. Sviluppato da Bulwark Studios e pubblicato da Kasedo Games, il gioco arriva su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam; la versione provata è quella PlayStation 5. La struttura unisce tattica a turni, gestione territoriale, progressione degli eserciti e due campagne narrative distinte, una guidata dal Magos Dominus Faustinius e l’altra da Vargard Nefershah, figura centrale della dinastia Sankhotep. Il risultato cerca una scala più ambiziosa: non soltanto missioni da superare, ma una campagna di conquista, difesa e logoramento in cui ogni fazione impone un modo diverso di leggere il campo.
La prima differenza rispetto a Warhammer 40,000: Mechanicus sta proprio nel cambio di prospettiva. L’Adeptus Mechanicus non è più l’unico centro dell’esperienza, perché la campagna Necron offre un contrappunto più che cosmetico: un’altra ideologia, un’altra postura tattica, un’altra relazione con il territorio. Da una parte ci sono Tecnopreti, servitori, fede nella macchina e un uso più prudente delle coperture; dall’altra legioni immortali, nobili antichi e la possibilità di sfruttare la distruzione ambientale come parte attiva della manovra. Questa doppia anima è il punto da cui il gioco costruisce la propria identità, perché permette alla guerra di non essere solo un fondale narrativo, ma una differenza concreta di ritmo, priorità e posizionamento.
Due eserciti, due modi di pensare il campo
Il combattimento a turni si fonda su un principio chiaro: la fazione scelta non cambia soltanto l’aspetto delle unità, ma il modo in cui il giocatore viene spinto a occupare lo spazio. I Mechanicus lavorano meglio quando il campo viene letto con disciplina, sfruttando coperture, linee di tiro, abilità specialistiche e una gestione attenta delle unità di supporto. La loro efficacia nasce dalla costruzione graduale di vantaggi: posizionarsi bene, proteggere i pezzi più fragili, usare le capacità dei Tecnopreti nel momento giusto e trasformare ogni turno in un piccolo problema di geometria sacra.
I Necrons, invece, ragionano con un’altra arroganza. Il terreno può essere violato, distrutto, rimodellato attraverso la forza di un esercito che non vive la battaglia come sopravvivenza, ma come rivendicazione. La possibilità di abbattere coperture e aprire nuove linee di pressione rende le loro missioni più aggressive, meno legate all’attesa e più inclini a trasformare l’ambiente in una risorsa da consumare. Questa differenza funziona perché non si limita a una variazione statistica: obbliga a cambiare abitudini. Tentare di usare i Necrons come un semplice equivalente corazzato dei Mechanicus porta a risultati mediocri; sfruttarli per rompere la struttura del campo li rende invece molto più coerenti con la loro identità.
Il sistema guadagna solidità proprio quando chiede di adattarsi. Le missioni migliori sono quelle in cui disposizione dei nemici, obiettivi e conformazione dell’area generano una pressione leggibile, costringendo a scegliere se avanzare, consolidare una posizione o rischiare un assalto più brutale. La varietà di combattenti a disposizione amplia le opzioni e dà alla crescita dell’esercito un peso concreto. Il gioco non punta sulla frenesia, naturalmente, ma sulla concatenazione di scelte: un movimento sbagliato non rovina sempre la missione, però spesso costringe a spendere risorse, sacrificare tempo o rinunciare a una posizione migliore. Ed è in questa economia dell’errore che la tattica trova buona parte del proprio carattere.
La guerra oltre la singola missione
La componente strategica allarga il respiro dell’esperienza. Warhammer 40,000: Mechanicus II introduce una guerra per il controllo del pianeta, con territori da conquistare o difendere, guarnigioni da gestire e risorse da generare. Questa cornice non trasforma il gioco in una grande strategia pura, ma dà continuità alle missioni e rende più chiaro il peso delle decisioni tra uno scontro e l’altro. Radunare le forze giuste, decidere dove intervenire, potenziare i leader e amministrare le unità disponibili crea un legame più forte tra campo tattico e andamento generale della campagna.
Il rischio di un sistema simile è sempre quello dell’accumulo: menu, icone, risorse, territori, personaggi, unità, abilità. Su PlayStation 5 l’interfaccia riesce a mantenere una buona leggibilità generale, anche se alcuni passaggi richiedono familiarità e non possiedono la naturalezza immediata che mouse e tastiera garantiscono in questo genere. Il controllo tramite pad è stato adattato con ordine, ma la densità informativa resta alta. Non diventa un ostacolo strutturale, però chiede attenzione, soprattutto nelle fasi in cui bisogna confrontare unità, preparare le squadre e leggere gli effetti delle abilità.
La progressione dei leader è uno degli elementi più interessanti. Faustinius e i Tecnopreti permettono una personalizzazione più legata al potenziamento, alla specializzazione e alla costruzione di sinergie; Nefershah e la corte Necron portano invece un senso diverso di autorità, più dinastico, più legato alla gerarchia di un popolo che si risveglia non per scoprire il mondo, ma per reclamarlo. Il gioco usa bene questa opposizione anche sul piano narrativo: i Mechanicus combattono per impedire un risveglio globale, i Necrons per difendere tombe e sovranità. Il conflitto non viene ridotto a buoni contro cattivi, e in un universo come Warhammer 40,000 sarebbe stato un errore quasi comico, oltre che teologicamente punibile da almeno tre ordini imperiali.
Metallo, liturgia e freddo odio millenario
La scrittura di Ben Counter aiuta a dare spessore alla guerra. Warhammer 40,000: Mechanicus II sa muoversi dentro un lessico cupo, cerimoniale, spesso volutamente eccessivo, senza perdere il contatto con gli obiettivi del gioco. Faustinius porta con sé il peso degli errori precedenti, Nefershah incarna un risveglio aristocratico e implacabile, mentre gli eventi narrativi distribuiti nelle campagne mantengono viva la sensazione di un conflitto più grande del singolo fronte. Il tono resta coerente con l’universo di Games Workshop: grandioso, crudele, pieno di fede tecnologica, rancore metallico e solenni disgrazie pronunciate come preghiere.
Dal punto di vista audiovisivo, il gioco possiede una forte riconoscibilità. Le illustrazioni, i modelli dei personaggi e gli ambienti insistono sulla maestosità barocca dell’universo di Warhammer 40,000, alternando geometrie industriali, tombe xeno, macchine sacre e campi di battaglia costruiti per comunicare peso prima ancora che funzione. La direzione artistica lavora bene sui contrasti: l’ossessione liturgica dei Mechanicus contro la freddezza necropolita dei Necrons, la fragilità organica dell’Imperium contro l’immortalità ostile delle dinastie risvegliate. Non tutto sorprende allo stesso modo, ma l’identità visiva resta sempre riconoscibile.
Il ritorno di Guillaume David al comparto sonoro è una delle scelte più importanti. Le sue composizioni danno alla guerra un’impronta rituale, quasi sacrale, fatta di cori, elettronica cupa, pulsazioni industriali e aperture solenni. La musica non si limita ad accompagnare i turni: li veste di fatalismo. Anche le pause strategiche acquistano un peso diverso quando il suono suggerisce che ogni ordine impartito faccia parte di una liturgia tecnologica o di un risveglio tombale vecchio di millenni. L’audio conferma così una delle qualità più forti della serie: trasformare il pensiero tattico in qualcosa di più teatrale, senza perdere il controllo della scena.
Su PlayStation 5 l’esperienza si comporta in modo complessivamente solido. La gestione dei campi di battaglia è fluida, i caricamenti restano entro limiti ragionevoli e la lettura delle unità non soffre in modo significativo, salvo nelle situazioni più affollate, dove la quantità di informazioni può richiedere qualche secondo in più. La qualità tecnica non cerca lo spettacolo puro, ma sostiene bene l’impianto strategico e la direzione artistica. Rimane qualche rigidità tipica del genere quando si passa rapidamente tra unità, pannelli e abilità, ma l’adattamento console appare pensato con maggiore attenzione rispetto a molti strategici portati su pad per semplice dovere commerciale.
Il punto più delicato riguarda la complessità complessiva. Warhammer 40,000: Mechanicus II offre molte più variabili rispetto a una tattica immediata e lineare, e questa ricchezza può rendere l’ingresso meno morbido. Le prime ore chiedono di assorbire regole, terminologia, differenze di fazione, gestione territoriale e progressione dei leader. Chi cerca una tattica rapida potrebbe percepire un certo attrito iniziale; chi apprezza sistemi stratificati troverà invece una struttura capace di crescere partita dopo partita. Il gioco non ha paura di essere denso, e questo è un pregio quando la densità alimenta decisioni interessanti, un limite quando rallenta passaggi che avrebbero meritato maggiore immediatezza.
Il bilancio resta positivo perché la doppia campagna dà al progetto una ragione forte per esistere. Bulwark Studios non si limita a espandere il primo Warhammer 40,000: Mechanicus, ma prova a riformulare il conflitto attorno a due identità giocabili distinte. Non tutte le missioni raggiungono la stessa intensità, e alcune fasi di gestione richiedono un po’ di pazienza, ma la struttura generale tiene. Il gioco parla soprattutto a chi ama la tattica a turni, la pianificazione e l’universo di Warhammer 40,000; meno a chi desidera immediatezza, spettacolo continuo o una strategia leggera da consumare senza studio. Quando i sistemi si allineano, però, il piacere è netto: muovere unità, leggere il terreno, sfruttare una copertura o ridurla in polvere, sentire il peso di una guerra combattuta da macchine devote e cadaveri immortali.
















