Il faro, nelle storie di mare, raramente è soltanto un edificio. È un confine, una promessa, a volte una condanna: illumina gli altri e lascia chi lo custodisce dentro una solitudine molto ordinata, fatta di turni, controlli, vento e silenzi che sembrano non finire mai. Will: Follow The Light, sviluppato e pubblicato da TomorrowHead Studio, arriva su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam; la versione provata è quella PlayStation 5. L’avventura mette il giocatore nei panni di Will, guardiano di un faro isolato nei mari settentrionali, costretto a lasciare la propria routine dopo un messaggio radio che annuncia un disastro nella sua città natale e la scomparsa del figlio. Da quel momento il viaggio diventa una traversata fisica ed emotiva, tra navigazione a vela, esplorazione in prima persona, enigmi ambientali, slitte trainate da cani e una storia che usa il gelo non solo come scenario, ma come distanza da colmare.
L’inizio è la parte che più colpisce per misura. Prima dell’emergenza, Will: Follow The Light chiede di abitare la routine del faro: controlli, manutenzione, comunicazioni, piccoli gesti ripetuti che restituiscono subito il peso del luogo e del personaggio. Non serve caricare tutto di tragedia fin dalla prima scena, perché la solitudine lavora già sottopelle. Will non appare come un eroe pronto alla partenza, ma come un uomo trattenuto da qualcosa, forse dal lavoro, forse dal passato, forse da una forma di stanchezza affettiva che il gioco lascia intuire prima ancora di nominarla. Quando la notizia della catastrofe spezza quell’equilibrio, il viaggio verso casa assume un’urgenza chiara, ma anche una fragilità più profonda: cercare un figlio significa, lentamente, ritrovarsi davanti a ciò che si è stati come padre.
La vela, il vento e il peso del ritorno
La navigazione a bordo di Molly è il centro più riconoscibile dell’esperienza. TomorrowHead Studio non tratta la barca come un semplice mezzo di trasporto tra un capitolo e l’altro, ma come uno spazio di controllo, solitudine e responsabilità. Governare le vele, leggere il vento, controllare le condizioni atmosferiche e attraversare tratti di mare aperto dà al viaggio una fisicità rara nelle avventure narrative. Il ritmo è lento, volutamente contemplativo, e chiede di accettare la traversata come parte del racconto. Non si corre verso il prossimo punto d’interesse: si ascolta il legno che scricchiola, si osserva il cielo cambiare, si sente il mare come una presenza ostile e insieme necessaria.
Questa scelta può dividere. Chi cerca una progressione rapida, piena di eventi e dialoghi continui, potrebbe percepire alcune sezioni come dilatate. Eppure proprio nella navigazione Will: Follow The Light trova una voce personale. Il mare diventa un intervallo tra domanda e risposta, un luogo dove la storia non avanza soltanto perché appare un nuovo indizio, ma perché il giocatore resta abbastanza a lungo dentro lo stato mentale del protagonista. La ricerca del figlio è concreta, ma il viaggio continua a suggerire una seconda traiettoria, più dolorosa e meno lineare, legata al rapporto tra Will, suo padre e la memoria di una famiglia incrinata.
Le sezioni con la slitta trainata da cani aggiungono una variazione importante. Hanno un impatto scenico notevole e spezzano la sequenza marittima con un diverso rapporto tra movimento e ambiente. Il problema è che restano meno sviluppate di quanto avrebbero meritato. Quando il gioco introduce queste parti, la sensazione di attraversare un mondo vasto e difficile si rafforza, ma l’idea viene usata con prudenza. Si resta con il desiderio di qualche tratto in più, di una maggiore integrazione nella struttura complessiva, di un ruolo più incisivo dentro la progressione. È uno dei punti in cui l’ambizione del progetto si vede chiaramente, insieme ai limiti di una produzione indipendente che non sempre riesce a dare lo stesso respiro a ogni sistema.
Enigmi tra memoria e attrito
La componente ludica si fonda su esplorazione, interazioni ambientali e risoluzione di enigmi. Will: Follow The Light non cerca l’azione, non inserisce minacce artificiali e non usa il pericolo come strumento di pressione costante. Preferisce costruire ostacoli legati ai luoghi, agli oggetti e ai ricordi. Gli enigmi migliori sono quelli che sembrano appartenere naturalmente allo spazio attraversato: meccanismi da comprendere, elementi da ricostruire, dettagli da osservare con calma. Quando il design resta fedele all’ambiente, la soluzione appare come una piccola conquista logica, non come un rompicapo calato dall’alto per occupare qualche minuto.
La lanterna introduce l’idea più interessante sul piano narrativo. Usarla per rivelare echi, tracce e frammenti nascosti permette al gioco di collegare esplorazione e memoria, trasformando certi luoghi in depositi emotivi più che in semplici stanze da risolvere. È un meccanismo che funziona bene perché dialoga con i temi principali: il passato non è mai del tutto visibile, va illuminato, cercato da un’angolazione precisa, accettato anche quando mostra ciò che sarebbe più comodo lasciare nell’ombra. Nei momenti migliori, questa idea dà agli enigmi una forza simbolica superiore alla loro complessità effettiva.
La qualità dei puzzle, però, non è sempre costante. Alcune soluzioni risultano intuitive e ben integrate, altre soffrono di indicazioni poco chiare o di passaggi più vicini al tentativo ripetuto che alla deduzione. Con il pad, certe interazioni possono risultare meno fluide del necessario, soprattutto quando bisogna manipolare oggetti, assemblare elementi o individuare il punto esatto richiesto dal sistema. Sono attriti che non distruggono l’esperienza, ma si avvertono perché il gioco vive di immersione. Ogni volta che l’interfaccia costringe a pensare al comando invece che al luogo, il fragile incanto del viaggio perde un po’ di presa.
Il Nord è magnifico, le persone meno rifinite
Dal punto di vista visivo, Will: Follow The Light mostra spesso una forza notevole. TomorrowHead Studio sfrutta Unreal Engine 5 per costruire paesaggi nordici capaci di lasciare il segno: mari cupi, coste isolate, montagne innevate, villaggi feriti, interni segnati dal tempo. La natura non appare come semplice fondale, ma come una pressione continua. Il vento, la luce fredda, l’orizzonte marino e la scala degli ambienti danno al viaggio una qualità quasi cinematografica, soprattutto durante le sezioni di navigazione. C’è una competenza evidente nella composizione degli scenari, probabilmente legata all’esperienza del team nel campo della CGI, e in diversi momenti il gioco sembra più grande di quanto la sua natura indipendente farebbe pensare.
Il contrasto arriva nei personaggi. Modelli, animazioni facciali e alcune interazioni con gli NPC non raggiungono la stessa qualità degli ambienti, e questo diventa un limite nelle scene che avrebbero bisogno di maggiore precisione emotiva. In una storia che parla di padri, figli, lutto, assenza e colpa, il volto umano conta moltissimo. Quando una performance visiva non restituisce pienamente il peso di una rivelazione o di un confronto, la scena perde parte della sua forza. Will: Follow The Light funziona meglio quando lascia parlare i luoghi, gli oggetti, la distanza e il paesaggio; fatica un po’ di più quando chiede ai personaggi di sostenere da soli il carico drammatico.
Il sonoro contribuisce molto all’atmosfera. Onde, vento, legno, passi sulla neve, silenzi e rumori lontani accompagnano il viaggio con una presenza costante ma non invadente. La colonna sonora originale lavora per sottrazione, entrando nei momenti chiave senza trasformare ogni passaggio in una sottolineatura emotiva. È una scelta giusta, perché il gioco ha bisogno di spazio, di vuoti, di pause. La recitazione vocale, invece, appare più discontinua: alcune interpretazioni riescono a sostenere il tono introspettivo, altre sembrano meno convincenti nei momenti in cui la storia richiede urgenza, paura o dolore trattenuto. Anche qui, la cornice ambientale resta più forte della resa umana.
Il ritmo complessivo è il punto più delicato. Will: Follow The Light ha un’apertura efficace e una parte finale capace di raccogliere diversi fili emotivi, ma nel mezzo attraversa sezioni più irregolari. Alcuni spostamenti, ritorni e momenti di esplorazione rallentano la tensione legata alla scomparsa del figlio, creando una distanza tra l’urgenza narrativa e il passo effettivo dell’avventura. La scelta contemplativa è coerente con il tema, ma non sempre controllata con la stessa sicurezza. In certe fasi, il viaggio sembra sospendersi più per necessità strutturale che per reale intensità poetica.
Eppure il progetto conserva un’identità riconoscibile. Will: Follow The Light non appartiene alla categoria delle avventure narrative nate solo per inseguire la commozione facile. Ha un’idea chiara di viaggio, solitudine e riconciliazione, e nei momenti migliori riesce a far coincidere paesaggio e stato d’animo. Non tutto è rifinito, non tutti gli enigmi sono memorabili e non ogni scena possiede il peso emotivo che vorrebbe. Ma quando la barca taglia il mare, il faro resta alle spalle e il Nord si apre come un territorio magnifico e indifferente, il gioco trova una voce sincera. Il suo limite è voler essere grande più di quanto i suoi mezzi gli consentano sempre; il suo merito è riuscire comunque, a tratti, a far sentire quel desiderio di grandezza come qualcosa di autentico.
















