Wizordum apre le porte di Grimbrook con una familiarità quasi sospetta: mura squadrate, sprite bidimensionali, passaggi da scandagliare e quella particolare sensazione per cui una porta chiusa non rappresenta soltanto un ostacolo, ma la promessa che da qualche parte esista una chiave, un interruttore o un corridoio ancora ignorato. Emberheart Games recupera apertamente la tradizione di Heretic e Hexen, con Doom e Wolfenstein 3D a completare una genealogia impossibile da equivocare, però la citazione estetica conta meno del modo in cui viene recuperata la concezione del livello tipica di quegli anni: combattere significa anche orientarsi, ricordare, tornare sui propri passi e imparare progressivamente la geografia dello spazio.
Terrabruma offre a questa struttura un pretesto fantasy volutamente classico. Un antico sigillo è stato spezzato, le forze del Caos hanno invaso il regno e una delle ultime figure magiche del santuario di Wizordum deve risalire alla fonte della corruzione attraversando città, paludi, montagne e luoghi sempre meno ospitali. Pubblicato su console da Atari, Wizordum è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam; la versione presa in esame è quella PlayStation 5. La questione più interessante, tuttavia, emerge già nei primi livelli: quanto può ancora funzionare oggi una struttura fondata su labirinti, segreti, chiavi e deviazioni senza ridursi a semplice archeologia videoludica?

Il dungeon come macchina da esplorare
La prima virtù di Wizordum è quindi la disposizione dei livelli. Le mappe sono ampie, ramificate, spesso costruite attorno a chiavi, deviazioni e ritorni su zone già attraversate; l’azione non procede come un corridoio di scontri consecutivi, perché il gioco chiede di conservare una memoria dei luoghi. In alcuni momenti questa struttura rischia di trasformare il piacere della ricerca in peregrinazione, soprattutto quando un passaggio necessario è stato ignorato e si ricomincia a scandagliare ambienti ormai ripuliti. La mappa consultabile attenua il problema senza cancellarlo. Eppure proprio questa possibilità di perdersi distingue l’esperienza da molti revival che imitano soltanto velocità, sprite e arsenali del passato: qui l’orientamento è parte del sistema, con tutta la soddisfazione che deriva dal vedere un percorso finalmente ricomporsi.
I segreti rafforzano questa impostazione perché entrano in un circuito di completamento che spinge a osservare l’architettura con attenzione; a fine livello, obiettivi come eliminare tutti i nemici, trovare tutto ciò che è nascosto o battere il tempo di riferimento trasformano la stessa mappa in un problema differente. La prima visita premia cautela e curiosità, mentre quelle successive possono diventare esercizi di efficienza. Il contrasto è produttivo: esplorare lentamente permette di apprendere la struttura, poi la classifica e le prove a tempo invitano a comprimerla in una sequenza quasi ideale di movimenti. Il level design acquista così una seconda vita, perché l’area che inizialmente sembrava un labirinto diventa, dopo averne compreso i nessi, un percorso da dominare.

Due maghi, due modi di occupare lo spazio
Il combattimento parte da principi altrettanto classici, ma cresce con maggiore varietà di quanto l’estetica volutamente arcaica lasci supporre. Chierico e Incantatrice non sono semplici variazioni cosmetiche: il primo dispone di più salute e armatura, accetta una mobilità inferiore e comincia con una mazza; la seconda sacrifica resistenza per velocità e potenza, affidandosi alla bacchetta e a un insieme differente di magie. La distinzione cambia soprattutto il rapporto con le distanze. Con il Chierico si è portati a entrare più spesso nella zona pericolosa del corpo a corpo e la portata ravvicinata della mazza richiede una valutazione accurata delle distanze; con attacchi e incantesimi a distanza, invece, il campo di battaglia diventa più facilmente una questione di traiettorie, proiettili avversari e spazio per evitarli.
La progressione impedisce inoltre che l’arsenale resti una collezione di strumenti intercambiabili. L’oro raccolto può essere investito in potenziamenti che aumentano capacità, munizioni o probabilità di colpo critico, ma le scelte più interessanti aggiungono effetti specifici, come l’esplosione provocata dai nemici congelati e poi frantumati. In queste modifiche il sistema guadagna spessore, perché un’arma migliora anche modificando il modo in cui viene impiegata. Le quattro difficoltà accentuano il carattere competitivo, intervenendo su quantità e rapidità dei nemici, danni ricevuti e moltiplicatori del punteggio. Ne nasce un equilibrio convincente fra accessibilità e sfida, nel quale la campagna resta affrontabile senza rinunciare a un gradino superiore per chi desidera studiare ogni scontro come una sequenza da perfezionare.

Il Medioevo immaginario visto attraverso un monitor a fosfori
Sul piano visivo Wizordum adotta sprite bidimensionali, pixel art marcata e fondali che accettano deliberatamente la loro natura artificiale, poi li usa con una vivacità cromatica che rende il fantasy più giocoso che cupo. I nemici ruotano rispetto al punto di vista come nelle produzioni dell’epoca, e proprio questa convenzione, oggi immediatamente riconoscibile, diventa parte del fascino. Sulla versione PlayStation 5, la gestione dell’interfaccia conserva un’immediatezza coerente con il ritmo generale: ruota di armi e magie, mappa richiamabile rapidamente e consultazione delle pergamene permettono di amministrare un repertorio crescente senza spezzare troppo l’esplorazione. Più importante ancora è il modo in cui porte, oggetti, nemici ed elementi interattivi convivono in scenari densi, perché una costruzione così fondata sull’orientamento perderebbe rapidamente efficacia se gli ambienti non conservassero una sufficiente distinzione fra percorsi e punti di riferimento.
Questo impianto mostra anche il limite più evidente del progetto. Emberheart Games padroneggia con notevole sicurezza le convenzioni di quel preciso filone storico, mentre Terrabruma fatica maggiormente ad affermarsi come universo fantasy dotato di una personalità propria. La vicenda del sigillo, del Caos e dell’ultimo baluardo magico fornisce un motivo sufficiente per attraversare i tre capitoli, mentre ambientazioni e creature ricorrono spesso a immagini già sedimentate dal genere. Il risultato dipende soprattutto dalla qualità con cui mappe, combattimenti e progressione dialogano. Quando un livello costringe a scegliere se inseguire un segreto, completare una sfida o puntare al tempo, l’omaggio smette di essere semplice citazione e diventa struttura di gioco. È questo passaggio, più che la nostalgia, a sostenere l’intera esperienza.
Nel complesso Wizordum convince soprattutto quando chiede di conoscere i propri spazi, non soltanto di attraversarli. Le fasi meno riuscite arrivano quando la ramificazione si trasforma in ricerca insistita di un interruttore o di una porta dimenticata, oppure quando il mondo fantasy sembra accontentarsi del fascino ereditato dai suoi modelli; sono limiti reali, ma incidono meno della capacità dei livelli di cambiare significato fra prima esplorazione, completamento e corsa al punteggio. Chi cerca una campagna lineare e continuamente proiettata in avanti può percepire queste mappe come ostinatamente antiquate. Chi invece ricorda perché una chiave colorata, una parete sospetta e una stanza finalmente raggiunta potevano valere quanto uno scontro importante troverà un progetto consapevole della differenza fra imitare un’epoca e rimetterne in funzione i meccanismi.













