Il vento taglia la superficie dell’Obelia Gulf e la Sandras scivola tra scogliere annerite, relitti e riflessi che ingannano la distanza. Adol tiene lo sguardo fisso sul nord, con quella fame di mondo tipica di chi non ha ancora accumulato cicatrici sufficienti per chiamarsi leggenda; Karja, più concreta e più feroce, misura ogni onda come fosse un avversario. Ys X: Proud Nordics, sviluppato da Nihon Falcom e PH3 GmbH e pubblicato da Nis America, disponibile su PlayStation 5, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam, ripropone l’avventura già conosciuta in una veste “definitiva” che innesta nuovi contenuti narrativi e alcune rifiniture di sistema, senza tradire l’identità di un action RPG in tempo reale fondato su ritmo, lettura dei pattern e progressione ruolistica.
La spina dorsale resta l’idea più coraggiosa di questo capitolo: abbandonare il party allargato per concentrare tutto su una coppia. Adol e Karja non sono soltanto due personaggi da alternare, ma un meccanismo in senso stretto, perché la catena di Mana che li lega diventa grammatica del combattimento. In modalità Solo l’azione scorre veloce, fatta di schivate, posizionamento e abilità che bruciano SP con la consueta rapidità falcomiana; in modalità Duo il gioco chiede un cambio di mentalità, rallenta il gesto e lo rende pesante, premiando la parata e il tempismo perfetto con contrattacchi e moltiplicatori di danno che restituiscono una soddisfazione quasi fisica. È un sistema che funziona quando il giocatore accetta di alternare “mobilità” e “inerzia” come due facce della stessa danza, e che trova il suo picco nei boss, dove la lettura dell’animazione avversaria vale più di qualsiasi livello accumulato. Rimane, qua e là, un limite pratico: la telecamera non sempre aiuta, e nelle fasi più congestionate può rendere meno leggibile raggio e traiettoria degli attacchi, incrinando proprio quella precisione che il design richiede.
Il mare come struttura
L’Obelia Gulf non è un fondale che collega un dungeon all’altro: è la vera architettura dell’avventura. La navigazione con la Sandras introduce una scansione diversa, un respiro da romanzo marittimo che alterna rotta, approdo e ritorno, trasformando il viaggio in una componente attiva del loop. Ci si sposta in tempo reale, si intercettano relitti, si inseguono opportunità, si individuano isole che sembrano insignificanti finché non rivelano materiali, missioni o deviazioni capaci di alimentare crafting e potenziamenti.
Il combattimento navale adotta un taglio arcade dichiarato, più vicino all’immediatezza che alla simulazione: cannoni, manovre rapide, gestione delle distanze e una componente aggressiva che culmina nello speronamento protetto da Mana Barrier. La parte più riuscita, però, è l’abbordaggio: quando una nave nemica cede, lo scontro rientra istantaneamente nel corpo a corpo, saldando mare e terra in una continuità che evita la sensazione di minigioco separato. In questa cornice le Mana Actions trovano un ruolo più ampio: il Mana String accorcia le distanze e dà verticalità ai percorsi; il Mana Ride rende l’esplorazione sorprendentemente elastica; gli utilizzi elementali contribuiscono a piccoli enigmi ambientali che non bloccano mai davvero il progresso, ma aggiungono varietà e una certa leggerezza “da avventura”, coerente con il tono della serie.
Le aggiunte che cercano spazio
L’etichetta Proud Nordics vive soprattutto nella nuova trama legata a Öland Island e nell’inserimento di sfide pensate per chi desidera qualcosa di più “duro” del percorso principale. Canute e Astrid portano con sé un approfondimento del mondo normanno, con implicazioni politiche e culturali che arricchiscono la percezione dell’Obelia Gulf come territorio conteso e non come semplice scenario di passaggio. Le nuove missioni e le aree aggiuntive hanno una densità apprezzabile, e l’integrazione nella campagna appare per lo più naturale, anche se a tratti si percepisce la cucitura: alcuni passaggi hanno il sapore di una deviazione “inserita” più che di una necessità narrativa.
Muspelheim, invece, è dichiaratamente un esame. Il dungeon a tempo trasforma l’efficienza in un criterio, spinge a ottimizzare percorsi e finestre d’attacco, pretende padronanza della parata e disciplina nell’uso delle risorse. L’urgenza funziona e valorizza il Cross Action System, perché rende ogni esitazione una scelta pagata. Sul lungo periodo, però, la ripetizione di pattern e una certa linearità di fondo riducono l’effetto sorpresa, soprattutto per chi lo affronta più volte inseguendo la prestazione “perfetta”: la sfida resta solida, la varietà tende a esaurirsi prima del desiderio di continuare a misurarsi.
Una versione più pulita, con ombre note
Su PlayStation 5 l’esperienza risulta tecnicamente affidabile e, soprattutto, coerente con ciò che il gameplay pretende. Le modalità Qualità e Prestazioni convivono senza strappi evidenti: anche privilegiando la resa visiva, la fluidità resta prossima ai 60 fotogrammi al secondo nella maggior parte delle situazioni, dettaglio tutt’altro che ornamentale in un titolo che vive di parate strette e input puntuali. Sul piano artistico si avverte un passo avanti rispetto a Ys IX: Monstrum Nox: animazioni più naturali, modelli principali più espressivi, una palette luminosa che rende il Golfo credibile e invitante, con l’acqua finalmente all’altezza della centralità che l’avventura le attribuisce.
Affiorano però i limiti dell’engine proprietario, che comincia a mostrare la propria età: texture ambientali spesso poco dettagliate, geometrie talvolta semplici e spigolose, e un pop-in visibile durante la navigazione, quando isole e navi “si disegnano” all’orizzonte tradendo la matrice cross-gen del progetto. Sono difetti prevalentemente estetici, raramente capaci di intaccare la giocabilità, ma abbastanza presenti da impedire a questa edizione di apparire davvero come un salto generazionale netto. In compenso, alcune migliorie di qualità della vita risultano sensate: indicatori più comodi per la raccolta, opzioni di telecamera della nave più leggibili, impostazioni per modulare gli effetti di sangue e rendere l’esperienza più accessibile senza snaturarla.
Resta una criticità difficile da ridimensionare: l’assenza della localizzazione italiana, in un titolo dove dialoghi e world-building accompagnano l’avanzamento e contribuiscono al fascino del viaggio. È un limite che pesa sul pubblico nazionale e che, da solo, può trasformare l’esperienza in un impegno meno immediato di quanto l’action suggerirebbe. A questo si aggiunge un nodo di posizionamento: presentare Proud Nordics come prodotto autonomo rende la proposta meno convincente per chi ha già concluso Ys X: Nordics, perché le aggiunte, pur sostanziose, lavorano come ampliamento e rifinitura più che come rielaborazione radicale.
Alla fine, Ys X: Proud Nordics riesce nel suo obiettivo principale: offrire la forma più completa e rifinita di un episodio già forte, sostenuto da un sistema di combattimento tra i più riusciti della serie e da un’idea di avventura marittima capace di dare identità al ritmo. Chi arriva per la prima volta all’Obelia Gulf trova un action RPG generoso, elegante nella meccanica e solido nella resa, con contenuti aggiuntivi che ampliano senza disperdere. Chi ha già navigato queste acque, invece, dovrà misurare il valore dell’espansione e della pulizia tecnica contro una proposta che, nei fatti, assomiglia più a un grande “upgrade narrativo e sistemico” che a un nuovo capitolo: l’orgoglio del Nord c’è, la sensazione di inevitabilità dell’acquisto molto meno.





